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Christmas Stories 1: Nutcracker - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Weihnachtsgeschichten. Nussknacker. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Der Palast
  3. Die Küche
  4. Kreuzung
  5. Das Jagdschloss
  6. Zweiter Stock der Bibliothek
  7. Der Tempel
  8. Der Abgrund
  9. Thronsaal

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden zu Weihnachtsgeschichten: Der Nussknacker.
Drücke (A), um das Spiel zu starten.
Wählen Sie Player bearbeiten (B), um ein Profil zu bearbeiten, zu löschen oder zu erstellen.
Wählen Sie Optionen (C), um den Ton, den Anzeigemodus und die Spielschwierigkeit anzupassen.
Wimmelbildszenen werden im gesamten Tutorial als WBS bezeichnet.
Alle Inventargegenstände werden im gesamten Handbuch auf allen CAPS markiert.
Verwenden Sie die Karte, um direkt zum Standort zu gelangen.
Um den Lösungen des Rätsels in diesem Spiel zu folgen, drücken Sie zuerst die Reset-Taste. Wenn das Puzzle zufällig ist, wird es in der Anleitung als solches vermerkt.

Kapitel 1: Der Palast

Sie erhalten automatisch eine EINLADUNG.
Klicken Sie auf die Tasche und berühren Sie sie zweimal, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
Ziehe das Streichholz (A) auf die Kerze (B) und nimm die brennende Kerze.
Stecke Nadel und Faden (C) auf die Kugel (D). Baseball nehmen.
Ziehe die Uhrzeiger (E) zur Uhr (F). Nimm eine goldene Uhr.
Sie erhalten eine GLOCKE.

Klicken Sie auf das Buch; Nimm das erste SPIELZEUG und die SCHRAUBEN (G).
Wende die GLOCKE an den Butler an (H). Lege die EINLADUNG in seine Hand (I) und betritt die Weihnachtshalle.

Klicke auf die Geschenke unter dem Baum. Öffne die Geschenkbox und nimm die NUSS (J).
Öffne die kleine Kiste und nimm das JUWEL (K).
Nimm den GRIFF (L).
Untersuche die Rüstung. Setze das JUWEL in die Aussparung ein (M), um das SCHILDSTÜCK zu erhalten.
Gehe nach rechts, um die Küchentür zu erreichen (N).

Untersuche die Hintertür und nimm das SCHILDSTÜCK (O).
Untersuche die Katze. Nimm den SCHRAUBENZIEHER und den STERN (P).
Untersuche den Schrank und befestige den GRIFF daran (Q). Verwenden Sie die SCHRAUBEN am Griff und sichern Sie sie mit dem SCHRAUBENZIEHER.
Ziehe am Griff und untersuche den Schrank, um ein Rätsel zu aktivieren.

Tippen Sie auf den Ring und dann auf die Pfeile, um die Ringe zu drehen, bis sie richtig geformt sind. Das Drehen des Rings wirkt sich auf andere aus.
Die Lösung des Rätsels ist zufällig; Screenshot zeigt die endgültige Lösung (R).
Löse das Rätsel, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

WBS spielen.
Stecke die Schere (S) auf die Halskette (T) und nimm die abgeschnittene Halskette.
Schiebe das Puppenteil (U) zum Sockel (V) und nimm die Matroschka-Puppe.
Klicke auf den Apfel (W) und nimm den Apfelkern.
Sie erhalten das zweite SPIELZEUG.
Gehe zweimal zurück zum Palasttor.

Klicke auf den Schild. Setze die 2 SCHILDABSCHNITTE ein und nimm den SCHILD (X).
Kehre in die Weihnachtshalle zurück.
Betrachte die Rüstung und platziere den SCHILD (Y).
Gehe durch die linke Tür zum Garteneingang.

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Klicken Sie auf die Wurzeln des Baumes; Nimm den GRIFF und das dritte SPIELZEUG (A).
Untersuche die Tür. Nimm den ersten DRACHEN (B).
Gehe in die Zwischensequenz.
Klicken Sie auf das Puppenspiel; Platziere die 3 SPIELZEUG auf dem Vorhang (C), um ein Rätsel zu aktivieren.

Hebe einen Gegenstand auf, damit der Charakter damit interagieren kann. Öffne den Ständer und nimm die Puppe (1). Nimm den Besen (2).
Nimm den Stuhl (3) und senke ihn (4). Nimm den Stock (5) und berühre das Gemälde (6). Öffne den Schuhschrank und ziehe deine Schuhe an (7).
Klicke auf den Hebel (8) und nimm den Hebel (9) in den Aufzug. Ziehen Sie den Hebel am Käfig (10).
Nimm den Schlüssel (11) und stecke ihn in das Schloss (12).
Nimm das Messer (13) und wende es an dem Seil (14) an. Binde das Seil an die Lampe (15), um herunterzuspringen.
Hebe den Teppich hoch und nimm den Schlüssel (16). Verwenden Sie den Schlüssel des Erste-Hilfe-Sets (17). Senke den Bogen (18) ab, um die Ratten zu fangen. Klicke auf die Treppe, um hindurchzugehen (19).
Nimm REGENSCHIRM (20). Wirf 4 Sätze Stiefel zu den Ratten (21). Schließen Sie die Tür (22) und öffnen Sie die nächste Tür (23).
Der Nussknacker wird alle außer der größten Ratte besiegen (24).
Nimm die GIRLANDE (25).
Kehre zur Küchentür zurück.

Kapitel 2: Die Küche

Platziere die GIRLANDE an der Hintertür. Gehen Sie durch die Tür, um in die Küche zu gelangen.
Untersuche den Ständer. Reibe ihn mit dem GRIFF und setze den STERN in die Nische ein (D).
Nimm das GEWICHT und das WANDBILD (E).
Schauen Sie sich die Tabelle genauer an. Sieh Dir das Foto an (F) und nimm den WASSERKANN (G).
Untersuche das Schloss (H) und füge das GEWICHT dem Katapult hinzu, um ein Rätsel zu aktivieren.

Sie müssen die Burg zerstören, indem Sie Gewichte in den richtigen Kombinationen verwenden, um die roten Knöpfe zu treffen.
Nimm die Fracht (weiß) und lege sie auf das Katapult (grün) und drücke dann den Knopf (lila).
Verwenden Sie die angezeigten Kombinationen (1-4), um das Rätsel zu lösen.
Nimm KERZE.

Klicke auf den Ofen. Öffne die Tür und zünde die Holzscheite mit der KERZE an (H). Gieße den KRUG WASSER in den Kessel. Nimm den KESSEL (I).
Kehre in die Weihnachtshalle zurück.
Untersuche das Fresko (J) und füge das WANDBILD hinzu, um ein Rätsel zu aktivieren.

Wählen Sie zwei beliebige Teile aus, um sie zu tauschen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein Stück, um es zu drehen. Sobald das Teil richtig positioniert ist, rastet es ein.
Bitte sieh dir den Screenshot für die Lösung an und nimm den zweiten DRACHEN (K).
Kehre zum Garteneingang zurück.

Untersuche die Truhe. Verwende den KESSEL auf der Eisburg (L).
Untersuche die Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren.
Tippe mit dem UNTEREN PFEIL (M) auf die Spitzhacke an der Truhe und füge rote Punkte hinzu. Benutze den OBEREN PFEIL (N), um die roten Punkte zu entfernen. Benutze den Griff (O), um die Spitzhacke nach rechts zu bewegen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (P). Löse das Rätsel, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

WBS spielen.
Ziehe die Hälfte der Schere (Q) zur anderen (R). eine Schere nehmen.
Verwende den Bleistift (S) auf dem Spitzer (T) und nimm den spitzen Bleistift.
Stecke den Schlüssel (U) in das Schloss (V) und nimm das geöffnete Schloss.
Du erhältst den dritten DRACHEN.
Kehre in die Küche zurück.

Untersuche die Truhe auf dem Mantel. Setze die 3 DRACHEN in die Aussparungen ein (A) und nimm den BRONZESCHLÜSSEL (B).
Kehre zum Garteneingang zurück.
Untersuche die Tür. Stecke den BRONZESCHLÜSSEL in das Schloss (C).
Nimm die ÖLKANNE (D).
Kehre in die Küche zurück.

Untersuche den Tisch. Wende die ÖLKANNE auf den Käfig an. Öffne den Käfig und gib die NUSSCREME hinein. Nimm die FEILE (E).
Klicke auf den Ofen. Verwende die FEILE, um die erste BLUME zu erhalten (F).
Gehen.
Untersuche die Katze. Wende die FEILE an der Fessel an und nimm die KATZE (G).
Kehre zum Palasttor zurück. Wende die ZANGE an der Ratte an und nimm die zweite BLUME (H).
Kehre zum Garteneingang zurück.

Betrachte den Baum und verwende die KATZE, um die dritte BLUME zu erhalten (I).
Untersuche die Tür. Verwende die FEILE, um die vierte BLUME zu erhalten (J).
Schau dir das Tor genauer an; Platziere die 4 BLUMEN auf den Stielen (K).
Gehe durch das Tor, um den Garten zu erreichen.

Kapitel 3: Kreuzung

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Untersuche den Nussknacker. Nimm das AMUET (L). der Nussknacker muss korrigiert werden.
Betrachten Sie den Brunnen. Nimm die SCHWIMMENDE FORM und den METALLGRIFF (M).
Untersuche das Nest. Nimm MECHANISMUSTEIL 1/3 (N).
Gehen Sie geradeaus zur Kreuzung.

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Untersuche den eingefrorenen Mechanismus. Verwende die KERZE, um das Eis zu schmelzen. Nimm das ZAHNRAD ​​1/2 (O).
Untersuche das Tor. Benutze die KATZE, um den HEBEL zu erhalten (P).
Kehre zur Küchentür zurück.

Untersuche die Kommode. Stecke das AMULETT in das Schloss (Q) und nimm den KLEBER (R).
Kehre in die Küche zurück.
Untersuche den Tisch. Setze den METALLGRIFF auf das Glasgefäß. Nimm den SILBERBAREN (S).
Kehre in den Garten zurück.

Sieh Dir den Nussknacker an und trage den KLEBER auf den gebrochenen Arm (T). Platziere deine Hand und nimm das BEFESTIGUNGSMITTEL.
Gehen Sie geradeaus zur Kreuzung.
Sieh Dir die Ratte an und wende die NUSS an (U).
Klicke auf den Hebel, um ihn zu zerbrechen (V). Setzen Sie den Hebel auf den Mechanismus und ziehen Sie ihn nach unten.
Gehe durch das Tor (W), um zu den Bibliothekstüren zu gelangen.

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Untersuche den Schneemann. Nimm ZAHNRAD ​​2/2 (X).
Gehe hinunter zur Kreuzung.

Klicken Sie auf das Brücken-Bedienfeld; Setze die 2 ZAHNRÄDER ein (A).
Gehe ins Tal (B).
Sehen Sie sich die Kanone genauer an. Nimm das ZAHNRADTEIL 2/3 und die HASENFIGUR (C).
Gehe zur Veranda (D).

Untersuche die gefrorene Pfütze. Brich das Eis und nimm das LINEAL (E).
Untersuche die Eisburg. Nimm das erste BILDFRAGMENT (F).
Gehe zurück und betritt das Kinderzimmer (G).

Untersuche das Heu und entferne es. Lies die Notiz (H).
Nimm die BÄRENFIGUR (I).
Sieh Dir den Schrank an und stecke das LINEAL zwischen die Türen (J).
Nimm SCHWEISSER und ZAHNRAD ​​3/3 (K).
Untersuche die Oberseite des Schranks. Benutze die KATZE, um die MONDMETALLSTANGE zu erhalten (L).
Kehre zu den Bibliothekstüren zurück.

Klicken Sie auf das Mausloch; Wende das SCHWEISSER auf das Gitter an. Setze das BEFESTIGUNGSSTÜCK in das Loch ein und nimm den BIBLIOTHEKSCHLÜSSEL (M).
Öffne die Tasche und nimm den GOLDENEN BAR (N).
Nimm das RAD (O).
Zurück ins Tal.

Untersuche die Schmiede. Nimm die MESSINGSTANGE (P).
Platziere die SCHMELZFORM auf der heißen Kohle (Q). Lege dann den GOLDBAREN, SILBERBAREN, MONDMETALLBARREN und KUPFERBARREN nacheinander in die Form und verwende die Zange zweimal (R).
Nimm 4 METALLSTERNE (S).
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Untersuche das Schloss des Hundes. Setze die 4 METALLSTERNE in die Aussparungen ein (T). Nimm die STADT.
Kehre zur Veranda zurück.
Betrachte den Wolf und verscheuche ihn mit dem KOPF (U).
Schauen Sie sich das Fenster genauer an; Nimm den SILBERKOPF (V).
Kehre in die Küche zurück.

Untersuche den Tisch. Platziere den SILBERKOPF auf der zerbrochenen Statue. Nimm die SILBERNE STATUETTE (W).
Kehre ins Kinderzimmer zurück.
Untersuche die Truhe. Platziere die SILBERNE STATUETTE auf der Truhe, um eine WBS zu aktivieren (X).

WBS spielen.
Setze das Gemälde (1) in den Rahmen (2) ein. mach ein Bild im Rahmen.
Kleber (3) auf die Tasse (4) auftragen; Setze den Henkel (5) in den Becher ein und nimm den Holzkrug.
Zerbrich die Flasche (6) mit dem Hammer (7) und nimm die Schriftrolle.
Sie erhalten das zweite BILD BILD.
Kehre in den Garten zurück.

Schauen Sie sich den Pavillon genauer an; Setze die 3 MECHANISMUSTEILE in die Tür ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Wähle eine der farbigen Kugeln (A) aus, um sie in die Löcher zu werfen. Fällt der Ball in ein gleichfarbiges Loch, wird es geschlossen. Schließen Sie alle Löcher, um das Spiel zu gewinnen.
Um das Rätsel zu lösen, wähle die Kugeln in dieser Reihenfolge aus (diese Lösung kann zufällig sein):

Rot, Rot, Grün, Blau, Blau, Rot, Gelb, jede Farbe.
Blau, Gelb, Grün, Rot, Grün, Grün, Gelb, Grün.
Rot, Blau, Blau und Rot.
Aktiviere eine WBS, wenn du dieses Rätsel löst.

WBS spielen.
Schneide die Orange (B) mit dem Messer (C) durch und nimm die Orangenscheiben.
Entferne den Nagel (D) mit dem NAGELABZIEHER (E) und nimm den Nagel.
Schlage mit der Schere (F) auf das Papier (G) und nimm die Papierschneeflocke.
Sie erhalten den FUCHS.
Kehren Sie zur Veranda zurück und gehen Sie zum Jagdhaus.

Kapitel 4: Das Jagdschloss

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Klicke auf das Brett über dem Bett. Füge dem Spielbrett eine Bärenfigur, eine Hasenfigur und eine Fuchsfigur hinzu, um ein Rätsel zu aktivieren.
Platziere die Tiere vom kleinsten bis zum größten auf dem Brett.
Wähle die Tiere in der auf dem Screenshot gezeigten Reihenfolge aus, um das Rätsel zu lösen (1-8).
Nimm das dritte BILDFRAGMENT (J).

Untersuche die Truhe. Setze die 3 BILDFRAGMENTE ein (K).
Öffne die Truhe; Nimm die KANONENKUGEL und das PULVER (L).
Zurück ins Tal.

Untersuche die Kanone. Setze das RAD ein (N).
Platziere die KANONENKUGEL auf der Kanone und gib dann das PULVER hinzu (O). Nimm die KANONE.
Kehre zu den Bibliothekstüren zurück.
Wende die KANONENKUGEL auf den Schneemann an (P).
Betrachten Sie die Überreste eines Schneemanns auf dem Boden; Nimm die STÖCKE und den Fangzahn (Q).
Kehre zum Jagdschloss zurück.

Untersuche den Kopf des Ebers. Stecke den Fangzahn in den Mund, um die FEUERRUNE zu erhalten (R).
Untersuche den Kamin. Setze die STICKE ein (S) und zünde sie mit den KERZEN an.
Nimm den HAMMER (T).
Klicken Sie auf das Board und löschen Sie es. Entferne die Bretter mit dem HAMMER und aktiviere eine WBS (U).

WBS spielen.
Zerschneide das Seil (9) mit der Schere (10) und nimm den Säbel.
Benutze den Stift (11) auf dem Papier (12) und nimm 16.
Öffne die Kiste (13) und nimm die Knöpfe.
Sie erhalten 1/6. 2/6 und 3/6 CONTROLLER.
Kehre zur Kreuzung zurück.

Klicke auf den Stein und entferne das Unkraut. Setze die FEUERRUNE in die Nische ein (@) und nimm die KÖNIGINSTATUE (14).
Kehre zur Veranda zurück.
Untersuche die Eisburg. Setze die Königin zur Statue (15).
Nimm 4/6. 5/6- und 6/6-CONTROLLER. (Sechszehn).
Kehre zu den Bibliothekstüren zurück.

Schau dir die Tür genauer an; Benutze den BIBLIOTHEKSCHLÜSSEL im Schloss.
Setze die 6 CONTROLLER in die Tür ein, um ein Rätsel zu aktivieren. Wählen Sie die Controller aus, um die Zeile oder Spalte zu verschieben.
Um das Rätsel zu lösen, folge bitte diesen Schritten: F, G x 2, F, G x 2, E x 3, F, H, E, H, E, C, B, D, B, I, J, I, E und A.
Gehen Sie durch die Tür, um in den ersten Stock der Bibliothek zu gelangen.

WBS spielen.
Zerbrich das Glas (K) mit dem Hammer (L) und nimm den Schmetterling.
Zünde die Kerze auf dem Cupcake (M) mit der brennenden Kerze (N) an und nimm den Geburtstagscupcake.
Du erhältst das PALETTENMESSER.

Klicken Sie auf die Kasse; Sieh Dir die Notiz an (O). Nimm das CHARMESTÜCK (P) und den MAGISCHEN PINSEL (Q).
Untersuche die Stufen. Nimm die STRICKNADEL (R).
Untersuche die Wand. die Tapete abreißen; Beachte den Schlüssel (S) und nimm das erste ZAHNRAD ​​(T).
Gehen.

Untersuche den Boden. Schlage mit dem PALETTENMESSER auf den Ziegelstein. Nimm das zweite ZAHNRAD ​​(U).
Kehre in den ersten Stock der Bibliothek zurück.
Untersuche den Mechanismus (V). Setze die 2 ZAHNRADTEILE in die Schlitze ein, um ein Rätsel zu aktivieren.

Berühren Sie die Zahnräder, um sie zu bewegen, bis alle Teile verbunden und gedreht sind. Einige Teile können mehr als einmal verschoben werden.
Wähle die Zahnräder in der auf dem Screenshot gezeigten Reihenfolge aus, um das Rätsel zu lösen (1-10). Die Lösung für dieses Rätsel besteht darin, die Leiter abzusenken.
Gehen Sie durch die obere Tür, um in den zweiten Stock der Bibliothek zu gelangen.

Kapitel 5: Zweiter Stock der Bibliothek

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene. Untersuche das linke Fenster. öffne es und schicke einen CAT hindurch, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
WBS spielen.
Schneide die Blumen (2) mit der Schere (1). nimm die Blume.
Reibe die Lampe (3) mit dem Tuch (4) und nimm den Geist.
Du erhältst den KORKENZIEHER.

Untersuche den Tisch. Verwende die KERZE, um das Eis zu schmelzen. Nimm die erste METALLSCHEIBE (5).
Kehre zur Veranda zurück.
Untersuche das Fass. Entferne den Stopfen (6) mit dem KORKENZIEHER und nimm das PENTAGON-AMULETT (7).

Kehre zu den Bibliothekstüren zurück.
Klicken Sie auf das Schild; Wende den MAGISCHEN PINSEL an den Spinnweben an und nimm die erste NACHTFIGUR (8).
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Untersuche den Schrank. Verwende den MAGISCHEN PINSEL auf den Spinnweben (A) und nimm den GELDKNOPF.
Untersuche die Schüssel. Verwende den MAGISCHEN PINSEL auf den Spinnweben (B). Nimm die erste MAI-KACHEL und den ersten KLEINEN KNOCHEN.
Werfen Sie einen Blick in die Hundehütte; Verwende den MAGISCHEN PINSEL auf den Spinnweben (C), entferne das Tuch und nimm den HOLZGRIFF.
Kehre zum Jagdschloss zurück.

Untersuche das Fenster. Wende den MAGISCHEN PINSEL an den Spinnweben an (1) und nimm das BUCH.
Untersuche die Truhe. Wende den MAGISCHEN PINSEL an den Spinnweben an (2) und nimm die MÜNZE 1/3.
Gehen Sie zur Veranda hinunter und klicken Sie auf das Bild.
Entferne das Bärenbild. Setze den HOLZGRIFF in die Nische ein und nimm die zweite METALLSCHEIBE (3).
Kehre in den ersten Stock der Bibliothek zurück.

Klicken Sie auf die Kasse; Stecke den BARREGISTRIERUNGSKNOPF in den Schlitz (3).
Drücken Sie den Knopf; Nimm die zweite MAI-KACHEL (4) und die MÜNZE 2/3 (5).
Zurück ins Tal.

Sieh Dir den Lukendeckel an und lege die 2 MAI KACHELN darauf (6).
Nimm die dritte METALLSCHEIBE und den zweiten KLEINEN KNOCHEN (7).
Untersuche den Brunnen. Platziere die 3 METALLSCHEIBEN, um ein Minispiel zu aktivieren (8).

Sammle alle Kugeln der gleichen Farbe zu passenden Ringen. Wählen Sie eine Disc zum Drehen aus oder drücken Sie die Taste zwischen den Discs, um die Positionen zu tauschen.
Um das Rätsel zu lösen, folge bitte diesen Schritten:

E, F, G, H, A, E, C, G, D, H, B, F, I, E, F, G, H, C x 2.
A x 2, B x 2, D x 2, E, F, H, G, I x 3, G, E, F und H.

Klicke auf den Abfluss. Nimm die zweite RITTERFIGUR (J).
Kehre in den ersten Stock der Bibliothek zurück.
Sieh Dir den Tisch an und wende das BEFESTIGUNGSMITTEL an der Ratte an (K).
Setze die 2 RITTERFIGUREN in die Aussparungen ein (grün), um ein Rätsel zu aktivieren.

Kreise so viele Flaggen deines Gegners (rot) wie möglich ein.
Wählen Sie ein leeres Loch aus, um Ihre Flagge (blau) darauf zu platzieren.
Die Lösung dieses Rätsels ist zufällig; Der Screenshot zeigt das Siegerbrett (L).
Nimm die KATZENSTATUETTE (@).
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Untersuche die Hundehütte. Setze die 2 KLEINEN KNOCHEN in die Aussparungen ein (M).
Nimm die GOLDENEN VERSCHLÜSSE 1/6 und 2/6 (N).
Kehre zum Brunnen zurück.

Untersuche die Nische. Setze die KATZENFIGUR in die Nische ein.
Wählen Sie zwei Katzenfiguren aus, um sie zu tauschen, bis alle Augenfarben an der richtigen Stelle sind.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (violett, rot, grün, gelb und blau) (P).
Gehe zum Tempel (@ 2).

Klicken Sie auf eine beliebige Stelle in der Szene.
Untersuche das Podest. Nimm das BERGMANNABZEICHEN (Q).
Geh zum Brunnen.
Stecke das BERGMANNABZEICHEN in die Aussparung (R).
Nimm die MÜNZE 3/3 und die HANDSCHUHE (S).
Kehre zum Jagdschloss zurück.

Untersuche die Fensterbank. Stecke die 3 MÜNZEN in die Schlitze (T).
Nimm die NIETEN 3/6 und 4/6 (U).
Kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück.

Klicken Sie auf das Ventil. Verwende die HANDSCHUHE, um das VENTIL (V) und das ERZSTÜCK (W) zu erhalten.
Kehre zum Brunnen zurück.
Klicke auf den Abfluss. Setze das VENTIL in den Schlitz ein, um eine WBS zu aktivieren (X).

Breche das Eis (1) mit dem Eispickel (2) und nimm die Kirsche.
Setze die Blume (3) auf den Stiel (4) und nimm die Blume.
Sie erhalten ein NEIN.

Kapitel 6: Der Tempel

Kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück.
Untersuche die schwimmende Insel. Zoome mit dem NETZ heran (A).
Benutze die ZANGE am Netz und nimm den SCHWERPUNKTSTEIN (B).
Kehre zum Tempel zurück.

Klicke auf den Hammer. Platziere den SCHWERPUNKTSTEIN auf dem Hammer und nimm das zweite BUCH (C).
Kehre in den ersten Stock der Bibliothek zurück.

Klicke auf das Bücherregal. Stecke die 2 BÜCHER in die leeren Fächer (grün) und nimm die Notiz (D).
Nimm die NIETEN 5/6 und 6/6 (E).
Kehre zum Tempel zurück.

Klicke auf den Hammer. Berühre es dreimal und füge 6 Nieten hinzu (F).
Schlage dreimal mit dem HAMMER auf das Steinmonster (G).
Klicke auf die Überreste des Steinmonsters. Nimm die 2 SCHWERPUNKTSTEINE (H).
Sieh Dir den Brunnen in der Mitte an und setze das PENTAGON-AMULETT in die Aussparung ein (I).
Untersuche den linken Brunnen. Nimm den RUNDEN SCHLÜSSEL (J). Stecke die STRICKNADEL in das Löwenmaul (K).
Kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück.

Untersuche den Tisch. Stecke den RUNDEN SCHLÜSSEL in das Buch (@). Platziere die 2 SCHWERPUNKTSTEINE auf der linken Seite und verlasse die Nahaufnahme (L).
Untersuche die erste schwimmende Insel. Nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (M).
Untersuche die zweite schwimmende Insel. Stecke den SCHRAUBENSCHLÜSSEL auf das Rohr (N) und nimm das ROHR.
Kehre zum Tempel zurück.

Untersuche den Brunnen. Platziere das ROHR (O) und nimm den GRAVITY STEIN (P).
Kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück.

Untersuche den Tisch. Platziere den SCHWERPUNKTSTEIN auf der linken Seite und verlasse die Nahaufnahme (Q).
Untersuche die schwimmende Insel. Schneide das Seil mit der ZANGE durch und nimm den GRIFF (R).
Kehre zum Brunnen zurück.

Platziere den GRIFF auf dem Spitzhackenkopf. Nimm die SPITZHACKE (S).
Schauen Sie sich die Wand genauer an; Schlage 2x mit der SPITZHACKE auf den Ziegelstein und nimm das DRACHENEI (T).
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Schauen Sie sich die Wand genauer an; Wende die SPITZHACKE 2x an der Wand an und nimm das STEINZAHNRAD ​​(U).
Kehre zur Kreuzung zurück.
Untersuche den Drachenstein. Setze das DRACHENEI in die Nische ein (V) und nimm das STEINZAHNRAD ​​(W).
Kehre zum Tempel zurück.

Untersuche den Brunnen. Setze die 2 STEINZAHNRÄDER in den Mechanismus ein (X).
Untersuche den zentralen Brunnen. Nimm den SCHWERPUNKTSTEIN (Y).
Kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück.

Untersuche den Tisch. Platziere den SCHWERPUNKTSTEIN auf der linken Seite und verlasse die Nahaufnahme (1).
Untersuche die schwimmende Insel. Nimm die ROTE WAAGE 1/3, den SECHSSCHLÜSSEL und das zweite CHARMETEIL (2).
Untersuche den Glaswürfel. Wende den Inbusschlüssel an den Schrauben an (gelb).
Nimm die GOLDENE WAAGE 1/3 (3).
Kehre zu den Bibliothekstüren zurück.

Klicken Sie auf das Schild.
Wende den INbusschlüssel an der Schraube an, um ein 1/2 DREIECK (4) zu erhalten.

Kapitel 7: Der Abgrund

Kehre zum Jagdschloss zurück.
Untersuche den Kamin. Wende den INbusschlüssel an der Schraube an, um einen Trichter zu erhalten (A).
Schauen Sie sich den Boden genauer an; brechen Sie den Boden mit dem PICK zweimal auf. Platziere die 2 CHARMETEILE in der Truhe (B).
Nimm den SCHWERPUNKTSTEIN (C).
Kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück.

Untersuche den Tisch. Platziere den SCHWERTSTEIN auf der linken Seite (D).
Gehe geradeaus zum Abgrund (E).
Untersuche den Boden. Nimm den KEIL und den JUNGEN (orange).
Verwende die KERZE auf dem gefrorenen Plättchen (F).
Zurück ins Tal.

Untersuche die Schmiede. Lege den JUNGEN auf die Kohlen und platziere den Trichter auf der Form (G).
Setze das ERZSTÜCK in den Trichter ein. Berühre mit der Zange (H).
Verwende die Zange noch zweimal und nimm das SECHSKANT (I).
Kehre in den zweiten Stock der Bibliothek zurück.

Untersuche die schwimmende Insel. Setze das HEXAGON in die Nische ein und nimm das GEFRORENE AMULETT (J).
Gehe vorwärts zum Abgrund.
Untersuche den linken Drachen. Setze das GEFRORENE AMULETT auf seine Nase (K). Nimm DREIECK 2/2 (L).
Kehre zur Küchentür zurück.

Untersuche die rechte Tür. Setze die 2 DREIECKE in das Schloss ein (M). Gehen Sie durch die Tür, um das Treppenhaus zu erreichen.
Nimm die GOLDENE WAAGE 2/3 (N).
Gehe in das Verlies (O).

Untersuche den rechten Käfig. Wende die KATZE darauf an (P).
Untersuche den umgestürzten Käfig. Nimm die ROTE WAAGE 2/3 und die TIERKACHEL (Q).
Untersuche den Baumstumpf. Nimm 3/3 ROTE WAAGE, AXT und GRÜNE STEINE (R).
Kehre ins Kinderzimmer zurück.

Klicken Sie auf den Beitrag; Platzieren Sie den WEDGE hinter dem Anschluss des Mechanismus. Schlage mit der AXT auf den Keil, um das ZAHNRAD ​​zu erhalten (S).
Schauen Sie auf den Boden; Nimm das SCHLANGENAMULETT (T).
Kehre zum Treppenhaus zurück.

Untersuche die Fackel. Entfernen Sie die Goldplatte (1) und entfernen Sie dann die Schraube (2) mit dem Inbusschlüssel. Entfernen Sie die silberne Blende (3).
Platziere den ZAHNRADVERBINDER am Mechanismus (4) und drehe den Brenner (5) um, um die Geheimtür zu öffnen.
Betritt das Zimmer des Alchemisten.

WBS spielen.
Öffne die Kiste (6) und nimm das Skorpion-Amulett.
Gib die Blume (7) in den Mörser (8) und nimm das Blütenpulver.
Du erhältst das SKORPION-AMULETT.

Untersuche das Regal. Nimm das GOLDENE AUTO 3/3 und den KREUZSCHLÜSSEL (A).
Kehre in den ersten Stock der Bibliothek zurück.
Klicke auf das Bücherregal. Platziere die GRÜNEN STEINE auf der Truhe und nimm das HERZSTÜCK 1/2 (B).
Kehre in den Abgrund zurück.

Untersuche den linken Drachen. Stecke den KREUZSCHLÜSSEL in das Schloss und nimm den GELDREGISTRIERUNGSKNOPF (C).
Klicke auf die Hintertür. Setze die 3 GOLDENEN WAAGEN und die 3 ROTEN WAAGEN in die Tür ein (D).
Gehe geradeaus zum Thronsaal.

Kapitel 8: Thronsaal

Nimm den BECHER (E).
Kehre in den ersten Stock der Bibliothek zurück.
Klicken Sie auf die Kasse; Stecke den BARGELD-KNOPF auf das Auto (F).
Drücke den Knopf und nimm die zweite TIERKACHEL (G).
Kehre zum Treppenhaus zurück.

Untersuche das Rätsel. Platziere die 2 TIER-Plättchen, um ein Rätsel zu aktivieren.
Platziere die Kacheln an den richtigen Stellen. Verwenden Sie die eingravierten Designs als Richtlinie.
Klicken Sie auf die Kachel (lila) und alle umliegenden Teile drehen sich (grün).
Die Lösung des Rätsels ist zufällig; der Screenshot zeigt das letzte Bild (H).
Nimm den SILBERNEN STERN (I).
Kehre in den Abgrund zurück.

Klicke auf den linken Drachen; Setze den SILBERNEN STERN in das Schloss ein (J).
Nimm HERZSTÜCK 2/2 (K).
Untersuche den rechten Drachen. Platziere die HERZTEILE in der Nische, um eine WBS zu aktivieren (L).

WBS spielen.
Platziere das V (M) auf dem Spiegel (N) und nimm die vier.
Stecke den Schlüssel (O) in die Handschellen (P). nimm unverschlossene Handschellen.
Du erhältst den SCHÄDELRING.
Kehre in den Kerker zurück.

Untersuche den rechten Käfig. Setze den SCHÄDELRING in das Schloss ein (Q).
Nimm die zweite TASSE (R).
Kehre in die Küche zurück.
Schauen Sie sich das Regal genauer an; Platziere die 2 BECHER, um ein Minispiel zu aktivieren (S).

Stellen Sie das Geschirr entsprechend der Farbspritzer auf das Regal.
Wählen Sie zwei Elemente aus, die etwas gemeinsam haben (Farbe oder Stil), um sie auszutauschen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für die Lösung an (T). Das Lösen dieses Rätsels aktiviert eine Wimmelbildszene.

WBS spielen.
Schneide die Torte (U) mit dem Messer (V) durch und nimm das TORTENSTÜCK.
Gib den Teig (W) in den Ausstecher (X) und nimm den Keks.
Du erhältst das WETTER.
Kehre in den Kerker zurück.

Untersuche die Mäuse. Verwenden Sie WEATHER auf Ihrem Gerät. Nimm das SKALPELL (A).
Untersuche das Tor. Nimm die Notiz (B).
Untersuche den linken Käfig. Wende die KATZE darauf an (C).
Untersuche den umgestürzten Käfig. Nimm das SPINNENAMULETT (D).
Kehre in den Abgrund zurück.

Schau dir den Boden genauer an.
Platziere das SCHLANGENAMULETT, das SPINNENAMULETT und das SKORPIONAMULETT (grün) auf den Steinen.
Nimm STEINTABLETT (E).
Kehre zum Tempel zurück.

Untersuche den Brunnen. Verwende das STEINTABLETT im Brunnen und nimm die SÄURE (F).
Kehre in den Kerker zurück.
Untersuche das Tor. Verwenden Sie die SÄURE auf den Stufenbarren. Nimm die FLÖTE und den HAMMER (G).
Kehre in den Thronsaal zurück.

Benutze die FLÖTE auf der Bühne, um die Mäusearmee loszuwerden.
Nimm den KLEINEN SCHRAUBENZIEHER (H).
Kehre in das Zimmer des Alchemisten zurück.
Untersuche die Spielzeugwerkstatt (I).

Platziere das SKALPELL, den MALETTE und den KLEINEN SCHRAUBENZIEHER (J). Platziere den VERBINDER am Haken, um ein Rätsel zu aktivieren.
Berühre deinen Körper und nimm deine Hand weg.
Drücke auf den LINKEN PFEIL (K). Berühre die Schraube (M) und entferne den Hebel. Drücken Sie die Schraube nach unten und entfernen Sie dann das Bein.
Wähle den rechten Pfeil zweimal aus (L). Berühre die Schraube und entferne das andere Bein (N).
Stelle dich dem Nussknacker und ziehe das vordere Lätzchen an (P). Stelle dich dem Nussknacker und setze die hintere Brustplatte auf (Q).
Drehe es zur Seite und platziere die beiden Nieten darauf (R). Drehe es auf die gegenüberliegende Seite und setze die Nieten darauf (S). Platziere das Bein (U) und setze dann eine Niete darauf. Platziere die Hand (T) und setze eine Niete darauf.
Drehen Sie es in die entgegengesetzte Richtung. Platziere das Bein (V) und setze dann eine Niete darauf. Platziere die Hand (W) und setze eine Niete darauf.
Setze den Schild darauf (X) und drehe ihn nach vorne. Nimm den Hut ab (O). Setze ihm den Helm (Z) auf und gib ihm das Schwert (Y).
Nimm die PANZERMUTTER.
Kehre in den Thronsaal zurück.

Benutze den SCHNELLVERSCHLUSS in der Szene. Du erhältst den BRETTHALTER, die PRINZESSIN und den ZAUBERSTAB (1).
Kehre in die Weihnachtshalle zurück.
Untersuche die Kisten. Lege die GEPANZERTEN NÜSSE UND PRINZESSINEN in die passenden Kästchen. Wende den ZAUBERSTAB auf den Nussknacker und die Prinzessin an (2).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Weihnachtsgeschichten: Der Nussknacker abgeschlossen!

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