Wise GeekPassage von Gelegenheitsspielen → Dark City 1: London - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Dark City 1: London - Komplette Gameplay-Komplettlösung mit Hinweisen und Rätseln

Düstere Stadt: London. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Hauptstraße
  3. Das Quadrat
  4. Die Brücke
  5. Central Street
  6. Altstadt


Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Dark City: London.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Hauptstraße

Lesen).
Nimm die NOTIZ (B). zu sprechen); einen HINWEIS geben.

Nimm die INGENIEURKAPPE (D). prüfen.
Nimm eine Karte; Hebe den SPIEGEL auf. lies die Anmerkung.
Lösung (E).

Sprechen (F). Ansicht (G).
Lösung (H); einen Rabatt bekommen.

Gib ABZUG (F).
Entferne (I); hol den Handschuh.

Nimm das BRECHEISEN (J).
Nimm MÜNZE 1/3 (K). Verwende das BRECHEISEN.
Öffne (L). vorwärts bewegen.

Verwende den HANDSCHUH (M). eine Scherbe bekommen.
Drehe (N); Du erhältst VENTIL 1/3.
Untersuche (O). Nimm das FEUERZEUG (P).
Verwende die SCHERBE (Q). offen.
Nimm SCHILLING 2/3 und den SCHLAUCH (R).
Verwende den SCHLAUCH (N).

Verwendet).
Verwende das BRECHEISEN (T).
Benutze den SPIEGEL (U). Untersuche (V).
Schließe WBS ab; Kurzcode bekommen.

KURZCODE auf BRIEF ENGINEER.
Schleudern (W); inspiziere (X).
Lösung (Y): 5 x 2-4-6-4-11-8-4-5-4-5-4 x 2.
Offen (X); Lies und nimm SCHILLING 3/3 (Z).
Benutzen); voller Hopfen.

Sprich (B). Schilling geben; sprechen.
Nimm den PINSEL (C). Verwende die SCHERBE (D).

Betritt (E).
Sprechen (F). Nimm die TASCHE (G).
Öffne (H); nach rechts bewegen.

Lösung (I): Ax4-Bx3-Ax2-Bx3.

Sprich (J).
Lösung (K): Die Lösung ist zufällig.
Vorwärts gehen.

Untersuche die TASCHE. Nimm das FEUERSTEINRAD (L).
Öffne das Feuerzeug. entferne das kaputte Rad. Platziere das FEUERSTEINRAD (M).
Verwende das FEUERZEUG (N).
Nimm VENTIL 2/3 (O). Dreh dich; ein Feuerzeug verwenden.
Verwende den PINSEL (P). Nimm den CODE.

Untersuche (Q).
Lösung (R); offen.
Nimm VENTIL 3/3 (S).
Platziere VENTILE (T).

Lösung (U).
Platziere den CODE (V). Lösung: 6-1-3; Nimm einen Zerstäuber.

Untersuche (W). nimm einen Schraubenschlüssel; Verschieben Sie das Plakat.
Untersuche die TASCHE. Verwende den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (X).
Tränke ansehen; Zerstäuber (Y) hinzufügen; nimm ein Spinnenschutzmittel.

Verwende das SPINNENABWEISUNGSMITTEL (Z). nimm den Backofen.
Verwende den GEISTGRIFF (A). nimm die Würstchen.
Schau (B).

Benutze (C); voller Hopfen.
Nimm den VERKNOPFTEN DRAHT (D).
Würste auf einem gebundenen Draht; Köder bekommen.
Gehen.

Verwende den KÖDER (E). Holen Sie sich CAT im Netzwerk.
Entwirre die Katze im Netz.
NET auf dem BAG; nimm NET GUN.
Untersuche (G).
Setze die saubere Kanone ein (H). Schau mich an).

Lösung (J): Ax2-DFBH-Bx2-GBEC.
Offen; ERHALTEN SIE EINE KURZE ENGINEERING REVISION.

Lösung (K): AFJAGADAIACAEH-Ax2-K.
Offen; sprechen.

Nimm das MESSER (L).
Ziehe (M). nimm den Haken.
Platziere den HAKEN (N). Riegel.

Nimm die ZANGE (O).
Untersuche die TASCHE. drehe (P); Zange verwenden.
Offen; nimm Handschellen und eine Lupe.
Verwende die GRIFFE (Q). volle HOP; das Paket bekommen.
BÜNDEL erweitern; Nimm die kaputte Bombe.
MAGNETISCHES GLAS auf PAKET.
Nutzer); Lösung (S).
Nimm die PARKKARTE (T).

Kapitel 2: Das Quadrat

Gib die PARKKARTE (U).
Untersuche (V). Du erhältst SPIELKARTE.
Nimm JUWEL 1/4 (W).

Nimm den KLOPFER (X). Bewegung.
Öffne das Papier (Y). Edelsteine ​​nehmen 2/4.
Entferne (Z). KLOPFER hinzufügen; klopfen.
Sprechen; nimm ein Sieb.
Schau ein).
Nimm KASTEN (B). Untersuche die BOX und nimm die UHRZEIGER.
Verwende die UHRZEIGER (C). nimm Edelsteine ​​3/4; offen.

Ansicht (D); ein Sieb verwenden; Erhalte Edelsteine ​​4/4.
KATZE platzieren; Lösung (E); Münzen bekommen.

Gib MÜNZEN (F). sprechen.
Spiele die WBS (G). erhalten Sie ein Musterticket.
Edelsteine ​​auf der Schachtel; Füge MUSTERTICKET hinzu (H).

Lösung (I); Holen Sie sich ein perforiertes Ticket.

Benutze das GELOCHTE TICKET (J).
Vorwärts gehen.

Nimm den HAMMER (K).
Nimm die FEILE (L).
Platziere den HAMMER (M). verwenden, holen Sie sich den Docht.
Vergriffen); Verwende das MESSER (O). aufmachen.
Nimm HEBEL (P).

Ersetzen Sie den HEBEL (Q).
Lösung: ABC; Holen Sie sich Glocke 1/2.
Gehen.

Benutze die Datei (R). Biege.
Verwenden Sie ein Feuerzeug; nimm Glocken 2/2.
Vorwärts gehen.
Platziere die GLOCKEN (S). Ring; gib eine SPIELKARTE.

Sprich (T).
Lies (U).
Nimm die Banane.

Gib die BANANE (V).
Spiele (W). die Entscheidung ist zufällig; nimm das Zeichen.
Ansicht (X); einen Token verwenden.
Spiele (Y). die Entscheidung ist zufällig; nimm die Hörner.
Lösung (Z); Du erhältst eine KUGEL.
Gehen.

Eine Sicherung und Kugeln auf einer zerbrochenen Bombe; sammeln.
Verwende die BOMBE und das FEUERZEUG (A). vorwärts gehen.
Lies (B).

Nimm die FALLE (C).
Untersuche (D). ein Feuerzeug verwenden; Hebe GARTENSCHERE auf.
Verwende die GARTENSCHERE und das FEUERZEUG (E).
Lösung (F); Eicheln bekommen.
Gib EICHELN (G). lies den Brief.
Schau (H).

Verwenden Sie (I); voller Hopfen.
Nimm ANHÄNGER (J).
Sich abwärts bewegen.
Platziere den ANHÄNGER (K). nimm MAGNESIUM.
Erwarten von.

Platziere die INGENIEURKAPPE, die FALLE und das MAGNESIUM (L). ein Feuerzeug verwenden.
Bewege dich (M).

Nimm den GEHSTOCK (N).
Nimm VILLAS MEDAILLON (O).
Öffne (P). Lies die Notiz und nimm die Pinzette.
Pinzette an der Tasche; öffnen (Q); prüfen.

Lösung (R): ABCD.
Nimm die ENTWICKLUNGSLÖSUNG.

Platziere die ENTWICKLUNGSLÖSUNG (S). Verwendung; Du erhältst ZEITUNGSFOTO.
Benutze den GEHSTOCK (T). Öl nehmen.
Gehen.

Verwende ÖL (U). Dreh dich; nimm die zahnräder.
Platziere die ZEITUNGSFOTOS (V). volle HOP; Du erhältst das UHRSYMBOL.
Demontiere DAS MEDAILLON DER VILLA; Ort der MECHANISMEN; öffne und nimm CODE STÜCK 1/2.

Benutze (W). Lösung (X); erhalten Sie die Adresse der Uhrenwerkstatt.
Betritt (Y).
Gib die ADRESSE DER UHRWERKSTATT (Z).

Kapitel 3: Die Brücke

Bewege dich (A).
Ansicht (B); Nimm den WERKZEUGKASTEN.
Nimm den REGENSCHIRMGRIFF (C).
Verwende das HORN (D). Füge den REGENSCHIRMGRIFF hinzu. Nimm den REGENSCHIRM.
Verwende den REGENSCHIRM (E).
Untersuche (F).

Benutze (G).
Lösung (H).
Lösung (I); Nimm eine Löffelfigur 1/2.

Nimm WERKZEUGFIGUREN 2/2 (J).
WERKZEUGFIGUREN auf TOOLKIT; Nimm den HAKEN (K).
Platziere den HAKEN (J). Dreh dich.
Spiele die WBS (L). Du erhältst LUKENGRIFF.
Platziere den GRIFFGRIFF (M).

Lösung (N).
Aufstehen.

Sprich (O).
Nimm das TASCHENMEDAILLON (P).
Nimm den HAMMERGRIFF (Q).
HAMMERGRIFF am WERKZEUGKASTEN (R). Nimm den HAMMER und das AUTO.
Hebe das BRETT auf (S).
Bewege dich (T).

Lösung (U); Nägel bekommen.
Sammle (V). füge NÄGEL und HAMMER hinzu. Du erhältst das RAD.
Entferne (W). Platziere RAD und BRETT. Drücken.
Nimm KARBINER 2/3.
Gehen.

Platziere das TASCHENMEDAILLON (X). Nimm die CODESTÜCKE 2/2 und die HAARNADEL.
HAARNADEL an der TASCHE. Nimm KRANHEBEL 1/2.
Platziere die CODESTÜCKE (Y).
Lösung (Z); Nimm UNBEKANNTES PULVER und OFEN.
Platziere die EISENMARKE (A). offen; Nimm den KORB.
Platziere den KORB (B). volle HOP; Du erhältst die ÄPFEL.
UNBEKANNTES PULVER auf BAG.

Lösung (C): Bx3-Ax3.
Nimm die SÄURE.
Aufkommen.

Verwende die SÄURE (D). Du erhältst KRANHEBEL 2/2.
Gib die ÄPFEL (E). Nimm KARBINER 3/3.
Platziere die KRANHEBEL (F). Herausziehen.
Untersuche (G).

Lösung (H).

Platziere KARBINER (I). ziehen (J).
Betritt (K).
Nimm den HANDSPIEGEL (L).
Nach rechts bewegen.

Nimm den GLASRABE (M).
Platziere das UHRSYMBOL (N). eine Notiz lesen; nimm einen Rasierer.
Nimm TOP HET (O). prüfen; nimm EICHHÖRNCHEN.
RASIERER auf TOP HUT; Nimm den MAGNETEN.
Hebe UHRKNOPF 1/3 auf (P). EICHHÖRNCHEN platzieren.
Öffne und nimm AMMONIAK. Bewegung; Nimm TÜRGRIFF 1/2.
Untersuche (Q). die Pflanze bewegen.
Verwenden Sie MAGNET; Nimm TÜRGRIFF 2/2.
Platziere die TÜRGRIFFE (R). offen.
Benutze den HANDSPIEGEL (S).
Platziere den MAGNETEN (T).

Lösung (U): Fx2-CFCF-Cx2-ACHBHBEH.
Geh rechts.

Verwende AMMONIAK (V). Nimm den SCHLÜSSELSCHLÜSSEL.
Schließe WBS ab (W). einen Schlüsselbund bekommen.
SCHLÜSSEL SCHLÜSSEL auf einem Schlüsselbund; Finde den Schlüssel zur Hintertür.
Lösung (X); DUSTER bekommen.
Benutze den STAUB (Y). nimm glas schläger.
Schau (Z). benutze den HINTERTÜRSCHLÜSSEL; Dreh dich.
Lösung (A); vorwärts bewegen.

Platziere die GLASKRONE und das GLASBAD (B). offen; Nimm die LINSE und verwende das FEUERZEUG.
Benutze (C); voller Hopfen.

Gerührt); sprechen; nimm einen Besen.
Sprechen; Nimm den FRAKTION.
Nimm die SÄGE (E).
Bewege dich (F). einen Besen verwenden; Nimm die MÜNZE.
Gehen Sie zweimal zurück.

SÄGE mit einem Rasiermesser auf TOOLKIT; nimm eine Säge.

Verwende die SÄGE (G). Nimm das kaputte Telefon.
Verwende die MÜNZE (H). Dreh dich; nimm die schraube.
SCHRAUBE für WERKZEUG; eine Schere nehmen.
Benutze die SCHERE (I). Nimm die SONNENFIGUR.
Gehen Sie nach rechts, dann geradeaus.

OBJEKTIV auf zerbrochenem Teleskop; sammeln.
Platziere die SONNENFIGUR (J). Nimm den GRIFF.
Platziere das TELESKOP (K). ansehen (L).
Nimm die UHRKNOPF 2/3 (M).
Platziere den GRIFF (N). offen; nimm den Ritter.
Gehen.

Platziere die NACHT (O). offen; Nimm die GROSSE SCHRAUBE und die UHRKNOPF 3/3.
Vorwärts gehen.
Platziere die UHRKNÖPFE (P).

Lösung (Q).
Lösung (R): ABCDEFGHI.
Lösung (S); Nimm den MOND und das BILD.
Gehen.

Platziere den MOND MOND (T). Nimm das MEDIZINISCHE SYMBOL.
MEDIZINISCHES SYMBOL auf SCHUBLADE; Herzpillen finden.
Gib der Pille das HERZ (U).
Sprechen; gib ein BILD; Nimm den SHOW-SCHLÜSSEL.
Verwende den ANZEIGESCHLÜSSEL (V). volle HOP; nimm die uhr des bürgermeisters.
Benutze (W). Lösung (X); erhalten Sie die Adresse des Bürgermeisters.
Gehen.

Betritt (Y).
Verwende den KORKENZIEHER (Z). nimm den Schraubenschlüssel.
Gib die ADRESSE DES BÜRGERMEISTERS (A).

Kapitel 4: Central Street

Verwenden Sie den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (BD). nimm die Wahl.
Entferne die GLOCKE (E). Zeichen bewegen; Nimm KÜCHENSTATUETTE 1/3.
Glockenfeuerzeug; Du erhältst den SCHMETTERLINGS-KNOPF.
Lies (F); Nimm den KNOCHEN (G).
Lies (H). finde STATUEN 2/3.

Nimm den METALLGRIFF (I). Gib KNOCHEN (J).
Platziere den SCHMETTERLINGS-KNOPF (K). offen.
Lösung (L); Du erhältst einen PINSEL.
Nah dran; vorwärts gehen.

Verwende den METALLGRIFF (M). Dreh dich; Du erhältst STATUETEN 3/3.
Drehe (M). Suchen.
Nimm den SCHÄRFER (N).
Nimm die ZANGE (O). Platziere die STATUTEN (P).

Lösung (Q): Der Ausgangspunkt der Lösung ist zufällig.
Start (@): IAGBDJAEBDLAHBDKAFB.
Nehmen Sie GLOCKE.
Gehen.

Glocke an der Glocke.
Platziere die GLOCKE (R). sprechen; gib dem Bürgermeister eine Uhr.
Vorwärts gehen.

Gespräche); benutze (T); voller Hopfen.
Sprechen; ERHALTE KLASSENSCHLOSSEMBLEM.
Gehen Sie zweimal zurück.

Ansicht (U).
Platziere das FRIEDHOFSCHLOSSEMBLEM (V). Verwende den DIETRICH (W).
Lösung (X).
Offen; vorwärts bewegen.

Nimm den PFEIFEGRIFF (Y).
Lösung (Z); Nimm den PINSEL (A).
Verwende den PINSEL (B). Nimm die STEINPLATTE.
Verwende den PINSEL (C). ein zerrissenes Ticket finden.
Geh zum Bahnhof.

Platziere das ZERRISSENE TICKET (D). finde (E).
Nimm das SCHLOSSTEIL (F).
Platziere den PFEIFEGRIFF (G). Herausziehen.
Lies (H). nimm das Gewicht auf.
Platziere das SCHLOSSTEIL. eine Zugfahrkarte finden.
Benutze das ZUGFAHRTICKET (F).
Vorwärts gehen.

Nimm den GEHSTOCKGRIFF (I).
Nimm das TEIL DES GEHSTOCKS (J).
Nimm das TEIL DES GEHSTOCKS (K).
STOCKTEILE am Stockgriff.
Benutze den GEHSTOCK (L). offen; Nimm den FENSTERGRIFF und die FRIEDHOFKARTE.
Verwende den FENSTERGRIFF (M). offen; nach links bewegen.
Geh zum alten Friedhof.

Verwende GEWICHT (N). nimm eine stumpfe Sichel.
Schärfen auf einer stumpfen Sichel.
Verwende die SICHEL (O). Holen Sie sich die Waage Strichmännchen.
Platziere die STEINPLATTE (P). Lösung (Q); Nimm die HORN PFOTENFIGUR und das TEIL 1/3.
Verwende die ZANGE (R). Lösung (S); Nimm BAS-RELIEF TEIL 2/3.
Verwende den PINSEL (T). Lösung (U); Nimm BAS-RELIEF TEIL 3/3.
Platziere SICHERHEITSTEILE (V).

Lösung (W): BCDEA.
Erwarten von.

Verwende die SICHEL (X). finde die Uhrzeiger.
Gehen Sie zweimal zurück.
Platziere die WAAGEFIGUR (Y). offen; Nimm das BRECHEISEN.
Vorwärts gehen; erwarten von.

Verwende das BRECHEISEN (Z).
Lösung (A); eine Taschenuhr bekommen.
Untersuche die Taschenuhr. voller Hopfen.
Platziere die UHRGRIFFE (B). Lösung (C); Öffne und nimm die UHRMASCHINENNOTIZ.
Gehe zum Rathaus.

Gib die UHRMASCHINENPLATTE (D). sprechen.
Ansicht (E); suchen (F); Du erhältst UNBEKANNTES PULVER.
Nimm die WOLF PFOTENFIGUR (G).
UNBEKANNTES PULVER auf BAG.

Lösung (H): Ax5, Lx5.
Finde eine Graphitlaterne.

Nimm die KÄFERFIGUR (I). benutze eine Wolfspfotenfigur; Nimm SCHUBLADENGRIFF 1/3.
Platziere die GRASPAW-FIGUR (J). Nimm SCHUBLADENGRIFF 2/3.
Nimm die STERNFIGUR (K).
Nimm die SCHUBLADENGRIFFE 3/3 (L).
Platziere die SCHUBLADENGRIFFE (M).

Lösung (N).
Lösung (O); erhalten LETAL.
Untersuche (P).
Platziere GUTSCHEINE (Q). Verwenden Sie eine Graphitlaterne; Holen Sie sich eine KOORDINATE-Karte.

Platziere die BILDKARTE (R).
Lösung (S).
Wähle (T) aus. Nimm das FEDERSYMBOL.

Platziere das FEDERSYMBOL (U). offen.
Lösung (V): ECACBER; Nimm den TINTENENTFERNER.

TINTE auf der TASCHENUHR ENTFERNEN.
Benutze (W). Lösung (X); Rufe Rebeccas Adresse ab.
Gehen.
Betritt (Z).
Lesen); AXE nehmen.
Gib REBECKYS ADRESSE (B).

Kapitel 5: Altstadt

Verwende die AXT (C). Nimm den ZAHNRADGRIFF.
Nimm SCHLOSSTEIL 1/3 (D). Platziere den ZAHNRADKNAUF.
Lösung (E): 1-2-3.
Schließe WBS ab.

Hebe den Stiefel auf (F).
Platziere die KÄFERFIGUR (G). offen; nimm die Würstchen.
BOOT analysieren; Du erhältst BLUT, ÖL und SCHLOSSTEILE 2/3.
Gib WURST (H). Du erhältst SCHLOSSTEILE 3/3.
Nimm die ZEITUNG (I). Platziere die SCHLOSSTEILE.

Lösung (J).
Vorwärts gehen.

Öffne (K). sprechen; vorwärts bewegen.
Sprich (L). benutze (M); voller Hopfen.

Spiele die WBS (N). besorge dir ein Stethoskop.
Nimm das BILD (O).
Platziere das STETHOSKOP (P). Drehung; Nimm den TAGEBUCHSCHLÜSSEL und das BILDSTÜCK.
TEIL DES BILDES auf dem BILD; offen; nimm eine Ahle.
Verwende das FEUERZEUG (Q). Nimm GRIFFONS KOPF.
Nimm den HERZGRIFF (R).
Platziere ZEITUNG und AHLE (S). nimm den Schlüssel zur Tür.
Verwende den TÜRSCHLÜSSEL (T). offen; betreten.

Sprechen (U). nimm Rebeccas Tagebuch.
TAGESSCHLÜSSEL für REBECKYS TAGEBUCH; offen.
Lösung (V).
Nimm REBECCAS ZIMMERSCHLÜSSEL (W).
Lesen (XZ); Du erhältst FLÜGELVENTIL.
Bewege dich (A).
Platziere den GREIFKOPF (B). Benutze REBECCA’S ZIMMERSCHLÜSSEL.
Geh rechts.

Nimm das Wappen (C).
Verwende den KAMM (D). Nimm die STRICKNADEL.
Umzug; Verwende das ÖL (E). Öffne und nimm den UHRSCHLÜSSEL.

Lösung (F); Metallknöpfe bekommen.
Entferne (G). Platziere den HERZGRIFF.
Offen; nimm den Haken.
Verwende den UHRSCHLÜSSEL (H). offen.
Schließe WBS ab; Du erhältst NOTIZSYMBOL 1/3.
Platziere FLÜGELVENTIL (I). Dreh dich.
Platziere die STERNFIGUR (J). prüfen; nimm einen nassen Schwamm.
Verwende die STRICKNADEL (K). Finde den FENSTERGRIFF.
Gehe zum Tresorlabor.

Verwende den NASSEN SCHWAMM (L). prüfen; Tagebuchcode erhalten.

REBECCA’S TAGEBUCHCODE.
Lösung (M); Umblättern.
Lösung (N); Nimm die MUSIKSYMBOLE 2/3 (O).
Gehen.

Nimm die STAB (P).
SPITZE und HAKEN am STÜCK; sammeln; Du erhältst die ANGEL.
Geh rechts.
Ersetze den FENSTERGRIFF (Q). offen.
Werfen Sie die ANGEL aus (R). Holen Sie sich ein Hut-Strichmännchen.
Gehen.

Platziere den HUT (S). Du erhältst MUSIKSYMBOLE 3/3.
Verwende die SYMBOLNOTIZ (T).

Lösung (U).
Lösung 1: JIHGF.
Lösung 2: IGHL.
Lösung 3: LCDAKJDF.
Nimm STIMMGABEL.
Geh rechts.

Verwende STIMMUNG (V). Hebe die UHRZEIGER auf.
Platziere die UHRZEIGER (W). volle HOP; erhalten Sie ein Schneeflockensymbol.
Gehen.

Bewege dich (X). verwenden Sie ein Schneeflockensymbol; Nimm den BUCHSTABEN W 1/2.
Vorwärts gehen.
Spiele die WBS (Y). finde den Glastrank.
Verwende STIMMUNG (Z). nimm eine Spritze und einen Lippenstift.
Gehe in Rebeccas Zimmer.

Platziere den GLASTRANK und den LIPPENSTIFT (A).
Lösung (B); Nimm den KORBCODE.
Platziere die METALLKNÖPFE und den GEHÄUSECODE (C).
Lösung (D); nimm Rebekka.
REBECCA’S STUDIEN ÜBER REBECCA’S TAGEBUCH (E); Umblättern.
Lösung (F); Umblättern; nimm EISEN 1/2 und CLOCK TOWER ADRESSE.

Gehen Sie zweimal zurück.

Gib die ADRESSE DES UHRTURMS (G).
Rede (H). Nimm die kaputte Mundharmonika.
Untersuche die kaputte Mundharmonika. Token finden 2/2.
Spritze auf die kaputte HARMONICA.
Gib HARMONIK (I).

Öffne (J); vorwärts bewegen.
Öffne (K). betreten.
Platziere die PERLEN (L).

Lösung (M): BA; HB; VOR UNSERER ZEITRECHNUNG; CG; ED; KOLUMBIEN-REGION; CB; BH; FE; ED; KOLUMBIEN-REGION; CB; GC; CD; DE; VOR UNSERER ZEITRECHNUNG; HB.
Nimm den SPEER (N).
Vorwärts gehen.

Benutze (O); voller Hopfen.
Untersuche (P). Nimm den SCHALTER und die PFEIFE.
Verwende die PFEIFE (Q). Nimm die KETTE.
Schieben Sie (Q1).

Nimm die SANDSÄCKE (R).
Nimm den FAHRZEUGECODE (S).
Untersuche (T). Platziere den ZAHNRAD-CODE.
Lösung (U); nehmen Sie ein Reduzierstück 1/3; Platziere den SCHALTER und ziehe daran.

Untersuche (V). Platziere die KETTE und die SANDSÄCKE.
Schließe WBS ab; Du erhältst das UHRMACHEREMBLEM.
Geh zurück.
Sprich (W).

Sprechen (X). Verwenden Sie SPEAR.
Lösung (Y): Die Lösung ist zufällig.

Platziere das UHRENEMBLEM (Z). Nimm den GROßEN UHRSCHLÜSSEL.
Feuerzeug auf Papier; Nimm den BOMBENCLUB.
Verwende BOMBENKLEBER (A). voller Hopfen.
Untersuche (B).

Lösung (C): Ax5-Bx6-C-Dx2-Ex6-Fx4.
Nimm ZAHNRÄDER 2/3.

Du siehst); Lösung (F).
Wählen Sie Ja; bekommen Reduzierstücke 3/3.
GROSSE UHRSCHLÜSSELZAHNRÄDER (G).
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Dark City: London abgeschlossen.