Wise GeekKomplettlösungen für das Spiel → Edge of Reality 6: Mark of Fate - Walkthrough des Spiels in Bildern Schritt für Schritt

Edge of Reality 6: Mark of Fate - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Realitätsgrenzen 6: Zeichen des Schicksals. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Der Salzstreuer
  3. Friedhof
  4. Piratenhöhle
  5. Sturm der Meere



Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Edge of Reality: Mark of Fate.
In dieser Anleitung erfahren Sie nicht, wann Sie heranzoomen müssen. die Screenshots zeigen jede Zoomszene.
Wimmelbild-Puzzles werden HOPs genannt. Es werden nur HOP-Standorte angezeigt.
Verwenden Sie die Karte, um schnell zum Ort zu gelangen.

Kapitel 1: Der Salzstreuer

Nimm den ZERBROCHENEN MAST UND DIE BRETT (3/6) (A).
Untersuche den kaputten Mast. Nimm ein Stück Glas und ein kaputtes Floß.
Verwende das GLASSTÜCK (B). NET bekommen.
Benutze das NETZ (C). nimm den Fisch. Untersuche (D). Nimm das SEIL.

Nimm BRETTER (4/6) (E). Untersuche das Papier (F). Nimm BRETTER (5/6). Gib den Fisch zurück; Nimm die BRETTER (6/6).
BOARDS (6/6) und SEIL auf Broken Raft; RAFT bekommen.
Benutze das RAFT am Tatort.
Sprich (G).
Nimm den GRIFF (H).

Nimm die Karte (I). Platziere den GRIFF. Wende das GLASSTÜCK auf das Boot an. den Stoff entfernen.
Spiele WBS; Du erhältst die MEDIZINKISTE (J).
Nimm das SCHUTZMESSER (K).
Verwenden Sie PATRICK auf der Bühne.

Untersuche das Papier (L). inspizieren Sie das Schild.
Untersuche (M). Benutze das SPITZENMESSER (N). Nimm das MEDIZINTEIL.
TEIL DES MEDIZINSERVICES. Elemente verschieben; Ammoniak nehmen.
Verwende AMMONIAK (O). Untersuche (P). Algen entfernen; Forschung. Nimm das ZERBROCHENE AMULETT.

Nimm SHERIFFS DOKUMENTE (Q).
Öffne die DOKUMENTE DES SHERIFFS. Nimm das ABZEICHEN DES SHERIFFS. Untersuchen Sie Fotos; Nimm die MÜNZE.
Entferne Bretter (R). Forschung.
Verwende die MÜNZE (S). Lies die Notiz (T).

Lösung (U).

Papierkorb verschieben; Platziere die Bretter (V).
Vorwärts gehen.
Nimm die FLASCHE MILCH (W).
Untersuche (X). Nimm die HAARNADEL. Geöffnete Tür; Untersuche das Taschentuch (Y). Nehmen Sie CORKSCWW.
Untersuche die HAARNADEL 2x. Nimm den KRISTALL (1/2).
Geh nach links.

Erkunden Sie die Szene.
Nimm KRISTALLE (2/2) (Z).
Nimm TROCKENKLEBER (A). PATRICK verwenden. Nimm DIRTY BOWL.
Untersuche (B).
Gehen.

Platziere KRISTALLE (2/2) (C). Verwende die SCHMUTZIGE SCHÜSSEL (D). Du erhältst die LEERE SCHÜSSEL.
CORKRUS und LEERE SCHALE auf einer FLASCHE MILCH; Milch nehmen.
Gib MILCH (E). Nimm das FAHRRADEMBLEM. Gib ZERBROCHENES AMULETT (F).

Alltägliche und harte Entscheidung (GH).
Erhalte das Amulett.
Geh nach links.

Platziere das FAHRRADEMBLEM (I). Blumen bewegen. Eine Zeitung lesen; nehmen buchse.
Benutze JACK (J). Nimm das NOTIZBUCH (K).
SHERIFFS ABZEICHEN auf LAPTOP; Umblättern. Nimm das ZEICHEN DES SCHICKSALS.
Gehen.
Gib SCHICKSALZEICHEN (L).

Nimm den SCHRAUBENZIEHER und das KRISTALLAMULETT (M). Elemente verschieben; Nimm die LATERNE (N).
Nimm die SCHRAUBEN (O).
Untersuche das Amulett (P). Platziere KRISTALLAMULETT.
Geh nach links.

Verwende die LATERNE (Q). Forschung.
Nimm DART (1/3) (R). Verschiebe das Buch. Nimm das GEWICHT (1/4) (S). Glas 4x untersuchen.
Benutze das Amulett. hüpfen spielen. Nimm den SCHALTER.
Untersuche (T).
Nimm GEWICHTE (2/4) (U). Verwende den SCHALTER, die BOLZEN und den SCHRAUBENZIEHER. Drücken Sie den Schalter.

Nimm den GRIFF (V). Untersuche jedes Bild (1-5). Untersuche die Stücke.
Lösung (W).
Drücken Sie den Knopf; Nimm GEWICHT (3/4).

Untersuche die Schublade (X). fotografiere und gewichte (4/4). Platziere den GRIFF. Nimm den SIEGELSCHLÜSSEL (1/2).
Lies den Brief (Y). Platziere GEWICHTE (4/4) (Z).

Lösung (A).
Nimm die SCHREIBERSCHLÜSSEL (2/2) (B). Platziere die SCHREIBERSCHLÜSSEL (2/2) (C).
Platziere die Schlüssel (D). Nimm den CODE.

Untersuche (E). Code platzieren.
Lösung (F): Lx7-Bx2-B-Bx5-Ax2.
Nimm SHERIFFS ORDNER.
Lies die ORDNER DES SHERIFFS. hüpfen spielen. Nimm den TAVERNENSCHLÜSSEL.
Gehen Sie zweimal zurück.

Verwende den TAVERNENSCHLÜSSEL (G).
Untersuche das Papier (H).
Lösung (I).
Nimm Honig.

Untersuche das Papier (J). Nimm Pfeile (2/3). Offener Mantel; Nimm den PINSEL.
BÜRSTE in TROCKENEM LEBER; Nimm den KLEBER.
Nimm die BLUMENspange (K).
Schiebe das Papier beiseite (L). Platziere die BLUMENKETTE (M). Untersuche den Pfeil. Verwende den KLEBER. Forschung; Nimm PFEILE (3/3).

Benutze DARTS (3/3) (N). Lösung: Nehmen Sie Pfeile und werfen Sie sie, wenn beide Markierungen den roten Teil des Balkens überqueren.
Nehmen Sie CODE.
Setze die Schlossteile (O) auf (P). Forschung. Verwenden Sie CODE.
Lösung (Q).
Geöffnete Tür; Nimm den SCHLÜSSEL.

Verwende den SCHLÜSSEL (R).
Gespräche).
Untersuche das Fenster (T).
Nimm das PIRATENSTOFF, den AMULETTKRISTALL und den FASSGRIFF (U).
KRISTALLAMULETT auf dem Amulett.
Untersuche das Fass (V).
Verwende HONIG (W). Platziere den FASSGRIFF. Verschiebe die Äpfel. Nimm das MESSER.

Untersuche (X). Benutze das MESSER 2x (Y). Nimm den HOLZHAMMER.
Untersuche (Z). Verwende den HOLZHAMMER (A).
Geradeaus gehen.
Benutze PATRICK und die PIRATENKLEIDUNG am Tatort.

Lösung (B).
Gehe zweimal nach links.
Lösung (C).
Gehen.
Wende (D) auf (E) an.
Gehen Sie zweimal geradeaus.
Nimm (F).
Gehen.

Wende (G) auf (H) an.
Geh nach links.
Die Lösung ist zufällig (I).
Geh nach links.
Nimm (J).
Gehen Sie nach unten, dann rechts.
Wende (K) auf (L) an.
Gehen Sie nach rechts, dann nach links.
Benutze das Amulett.
HOP spielen.

Kapitel 2: Friedhof

Nimm die ZERBROCHENE LEITER (M).
Untersuche (N).
Benutze PATRICK (O). Nimm das MEDAILLONSTÜCK (1/2) und das BAND.
BÄNDER auf ZERBROCHENER LEITER; Nimm die LEITER.
Benutze die LEITER (P).
Geradeaus gehen.

Untersuche die Tasche 3x (Q).
Spiele WBS; Du erhältst die SHERIFFTASCHE (R).
Untersuche die TASCHE DES SHERIFFS. das Papier untersuchen. Nimm PAPIERKUGEL.
Verwende die PAPIERKUGEL (S). HOL DIR SHERIFFS TASCHENTEIL.
TEIL VON SHERIFF’S BAG auf SHERIFF’S BAG; Nimm das KRYPTENFOTO.
Verwenden Sie CRYPT PHOTO auf der Bühne.

Untersuche (1-3).
Nimm die PINZETTE und die MEDAILLONSTÜCKE (2/2) (T).

Platziere MEDAILLONTEILE (2/2) (U). Nimm die TROCKENBLUMEN (V).
Verwende BLUMEN (W). nimm den Knochengriff.
Untersuche das Schild (X). Platziere den KNOCHENARM.

Lösung (Y): Bx2-A-Ex2-D-Cx2.
Untersuche (Z).
Nimm den ATMUNGSGENERATORGRIFF (A).
Untersuche (B).
Nimm den STOCK (C). Platzieren Sie den RAUCHGENERATORGRIFF. Drehe den Griff. offen. Verwende die PINZETTE (D). Du erhältst STEINDETAILS (1/2).

Untersuche (E).
Schiebe das Glas beiseite (F). Nimm die STEINSTÜCKE (2/2).
Untersuche (G).
Untersuche (H). Platziere STEINDETAILS (2/2).

Lösung (I).
Untersuche die Treppe.

Lösung (J).

Verschiebe die Ranken.
Nimm das SEIL und das ZERRISSENE NETZ (K).
Seil an einem zerrissenen Netz.

Lösung (L).
Nehmen Sie NET.

Verwende das NETZ (M). Benutze STICK. Gegenstände verschieben. Nimm die HAARNADEL.
Nimm KASTENTEIL (N).
Verwende die HAARNADEL (O).

Schiebe den Vorhang beiseite (P). die Brust untersuchen. Nimm das TAGEBUCHSCHLOSSTEIL (Q).
Lies die Dokumente (R). Nimm den FLÜGELKNOCHEN und das GESCHLOSSENE TAGEBUCH.

TAGEBUCH-SCHLOSSTEIL auf GESCHLOSSENEM TAGEBUCH; Lösung (S). Offenes Tagebuch; Lösung (T). Offenes Tagebuch; Nimm den SCHLÜSSEL.

Nimm Karabiner (U). Benutze SCHLÜSSEL und MESSER. Nimm den KOMPASS.
Elemente verschieben; Platziere die Schachtelteile (V). Offenes Buch; Legen Sie ein Stück der Schachtel. Platziere KASTENTEIL und KOMPASS. Nimm AMULETTKRISTALL, ZAHNRAD ​​(1/3) und TRUHENSCHLOSSTEIL.
KRISTALLAMULETT auf dem Amulett.
Platziere das TRUHENSCHLOSSTEIL (W).

Lösung (X).
Gelegenheitsspiele: Ax3-Bx3-Dx5-EC.
Schwer: Ax3-Bx3-Dx5-E-Fx2-Gx4-Hx7-Ix6-C.

Untersuche (Y). hol PATRICK.
Nimm KRISTALLE (Z).
Gehen.
Platziere KRISTALLE (A).

Lösung (B): BCDJIFGHIF.
GABFGHIFGABF.
Vorwärts gehen.
Benutze das Amulett. hüpfen spielen.

Verschiebe das Fass (C).
Nimm den HAKEN (D). Flügelknochen platzieren Zahnräder (2/3) nehmen.
Nimm das BRECHEISEN (E).
Nimm die GRIFFE (F). Verwende das BRECHEISEN. Nimm einen Teil des Bildes (1/2). Elemente verschieben; nimm Zahnräder (3/3).

Benutze ZAHNRÄDER (3/3) (G).
Lösung (H).
Platziere den HAKEN. am Griff ziehen Nimm das Papageienskelett.
Untersuche das Papageienskelett. Nimm den PIRATENGRIFF.
Nimm die ARMBRUST (I). Platziere den PIRATENGRIFF.

Lösung (J): A-Dx3.
Lesen Sie eine Notiz; Nimm den KNOPF und die NADEL (1/2).
Untersuche das Papageienskelett. das Schloss untersuchen. TASTE platzieren.

Lösung (K).
Untersuche den Papagei. Nimm eine Fadennadel (2/2).

Verwende die GEWINDENADEL (L). nimm einen Sandsack.
Benutze SANDBEUTEL (M).
Geh hinauf.
Nimm PATRICK (N).

Nimm ROSTIGE SÄGE (O).
Nimm den LAPPEN (P). Lesen Sie eine Notiz; offen. Nehmen Sie DRAHT.
Nimm BILDTEILE (2/2) (Q).
Platziere BILDTEILE (2/2) (O).

Lösung (R).
Nimm SCHMUTZIGES FERNROHR und PFEIL.
Ein Lappen an einem dreckigen Spion; Forschung. Nimm Fernglas.
Untersuche CROSSBAU; Platziere DRAHT und PFEIL. Platziere die Teile. nimm die ARMBRUST.

Platziere das FERNROHR (S). Forschung.
Lösung (TR).
Nimm die METALLSCHULTER.
Karabiner und Metallkragen an den Griffen; Nimm den ZIP-LINE-KNAUF.

Benutze die ARMBRUST und den ZIP-LINE GRIFF (V). inspizieren Sie den Griff.
Spiele WBS; Du erhältst die FACKEL.

Kapitel 3: Piratenhöhle

Untersuche die Tasche (W).
Nimm den SÄGEGRIFF und die BOX (X).
Untersuche 4x (Y). Benutze FACKEL. Nimm den RING (1/2) und den SCHLÜSSEL.
SCHLÜSSEL auf BOX; Nimm die SÄURE.
SÄGEGRIFF und SÄURE auf RUSTY SAW; nimm eine Säge.

Verwende die SÄGE (Z).
Untersuche (A). PATRICK verwenden.

Lösung (B): CBDB-Cx2-AC-Bx2.
DBCA-Cx2-BCADAC.
Erhalte AUSRÜSTUNG.

Untersuche (C).
Platziere das ZAHNRAD ​​(D).

Lösung (E).

Untersuche (F).
Lösung (G): (AB) - (BC) - (CD) - (DB).

Lösung (H).
Vorwärts gehen.

Nimm RINGE (2/2) (I).
Untersuche (J). Nimm die KERZE.

Nimm das KARTENSTÜCK (K). Öffne (L). Gegenstände verschieben. Untersuche die Ringe.
Untersuche (M). Platziere RINGE (2/2).
Lösung (N).
Nimm das Schwert.

Verschiebe Steine ​​und Kisten; Verwende das SCHWERT (O). Offen; nimm DYNAMIT.
Platziere das DYNAMIT (P). Verwende die KERZE. Ziehen Sie den Hebel.
Untersuche (Q). Platzieren Sie KARTENTEILE.

Lösung (R).
Elemente verschieben; ein Buch lesen. Nimm das KRISTALLAMULETT und die LANZE.
KRISTALLAMULETT auf dem Amulett.
Gehen.

Verwende die LANZE (S). offene Tasche. Lesen Sie eine Notiz; Nimm die SCHWARZEN MARKIERUNGEN (1/3).
Erkunden Sie die Szene.
Benutze das Amulett. hüpfen spielen.
Sprechen.
Untersuche 2x (T).

Lösung (U).

Nimm die JUNGENFIGUR und biege den Nagel (V).
Untersuche den Hut (W). Nimm das FOTO DER FRAU (1/2).

Verwende den GEBOGENEN NAGEL (X). offen. Nimm eine leere Dose.
Nimm Zeitung und FOTOALBUM; Lösung (Y).
Verwende das LEERE GLAS. besorgen Sie sich ein Glas mit Genehmigungen.
Untersuche das FOTOALBUM. Platziere JUNGENFIGUR.

Lösung (Z); offen. Nimm CLIP.
Verwenden Sie CLIP; Öffne ein). Nimm den KOMPASSSPIEGEL.
Verwende das GENEHMIGUNGSGLAS und den SPIEGELKOMPASS (B).

Lösung (C): DBDCACDCABA.
Vorwärts gehen.

Kapitel 4: Sturm der Meere

Nimm das GRÜNE KREUZ (D). Forschung.
Nimm den GEÖFFNETEN MOGUT (E).

Nimm den SCHABER (F). Platziere das GRÜNE KREUZ (G). offen. Untersuchen Sie die Dokumente.
Lösung (H); Nimm das FLÜSSIGE BEruhigungsmittel.
Gehen.

Benutze SCHABER (1-4). verschieben Sie das Bild. Nimm die HUNDEMARKE.
Platziere die HUNDEMARKE (I).

Lösung (J): DFDAD-Bx2-Ex2-D-Fx4-Dx2-A.
Cx2-Ax2-DBDECED-Ax2-E-DX2.
BCBDFDB-Ex2-DF-DX2-Ax2-FD.
Nimm das Hundefutter.
KANN ÖFFNEN und FLÜSSIGES BEruhigungsmittel auf HUNDEFUTTER VERABREICHEN; schläfrig essen.
Vorwärts gehen.

Gib CHO, INDUKTIONSNAHRUNG (K).
Untersuche (L). Nimm das DARTBOARDSTÜCK (1/2). Öffne (M); nimm Patrick.
Verwende PATRIK (N).
Lösung (O).
Vorwärts gehen.

Nimm FAMILIENFOTOS (2/2) (P).
FAMILIENFOTOS (2/2) im FOTOALBUM; Nimm den CODE.
CODE platzieren; trete ein (Q). Nehmen Sie DIA.

Platziere die DIA (R). hüpfen spielen. Holen Sie sich SAW.
Benutze die SÄGE (S). offen. Nimm SCHWARZE MARKIERUNGEN (2/3). Bewegen Sie Kleidung; Nimm das SCHIFF IN EINER FLASCHE (T).
Lies das Buch (U). Nimm das DARTBOARDSTÜCK (2/2).
Gehen.

Platziere das DARTBOARDTEIL (2/2) (V).
Pflanzen entfernen; Nimm die Schriftrolle und den Sattel (W).
Lösung (X).
Mach ein Foto und einen Dolch.

Benutze den DOLCH (Y). nimm den Bolzen.
Platziere den SATTEL (Z). Nimm den GRIFF (A).
Vorwärts gehen.
Platziere den GRIFF und den SCHRAUBEN (B). öffne die Schublade. Untersuche das Papier. Hebe die DIAs auf.

Benutze DIA (C). Spiele WBS; nimm eine Taschenlampe.
Benutze LATERNE; Nimm den SCHLÜSSEL (D).
Verwende den SCHLÜSSEL (E). Pinzette nehmen.
Öffne das SCHIFF IN EINER FLASCHE. Pinzette verwenden. Du erhältst KRISTALLAMULETT und SCHWARZE MARKEN (3/3).
Lesen Sie eine Notiz; Platziere SCHWARZE MARKIERUNGEN (F).

Lösung (G).
Nimm die KARTE in Saltshore.
Gehen.

Benutze die KARTE FÜR SALSHORE (H).
Spiele WBS (I).
Untersuche (J).
Sprechen; Nimm das ABZEICHEN DES SHERIFFS (K).

Forschung; Platziere das ABZEICHEN DES SHERIFFS (L).
Lösung (M): A-Bx2.
Nimm die THEATERMARKE.

Verwende die THEATERMARKE (N). hüpfen spielen. Erhalte HANDSCHUHE.
HOP-Lösung (O).

Benutze HANDSCHUHE. Entferne das Glas (P). Nimm die GLÜHBIRNE (1/2).
Studieren Sie jeden Artikel (1-4); Sammeln Sie jeden Teil des Zeichens. Untersuche das Schild (Q). Nimm den SCHALTER. Drücken Sie den Schalter.
Platziere den SCHALTER (R). Klicken. Nimm LAMPEN (2/2) (S).

LAMPEN (2/2) ersetzen (T). Nehmen Sie DRAHT.
Benutze DRAHT (U). offen.
Geh durch das Fenster.
Die Lösung ist zufällig (V).
KRISTALLAMULETT auf dem Amulett.

Nimm die FEDER und die ANKERWAAGE (1/2) - (2/2) (W).
Platziere ANKERGEWICHTE (2/2) (X). Tinte nehmen.

Platziere die FEDER und die TINTE (Y). Nimm den CODE.
Foto löschen; CODE verwenden. Wähle (5-3-7-4) (Z) aus. Nimm die Schriftrolle und die GEHEIME LAGERKARTE.
Gehen.
Benutze die GEHEIME LAGERKARTE am Tatort.
Nimm das HERZ (A). PATRICK verwenden. Nimm MACDONALDS TAGEBUCH.

Verwende die SCHERE (B). Nimm die THEATERMARKE.
Verwende die THEATERMARKE (C). Spiele WBS; ERHALTE KELCH.

HOP-Lösung (D).

Lesen Sie MACDONALDS TAGEBUCH; Pokal platzieren.
Lösung (E).
Offen; Nimm den Ring mit dem Feueremblem.
Geh nach links.
Verwende den FEUEREMBLEMRING (F). Nimm die HARPUNENSPITZE und das Fernglas.
Verwende das FERNROHR (G). Nimm den SCHLÜSSEL.

Verwende den SCHLÜSSEL (H).
Lösung (I).
Nimm SICHERUNG (J).

Öffne (K). SICHERUNG ersetzen.
Lösung (L).
Geh nach links.
Erkunden Sie die Szene.

Nimm die HANDSCHUHE (M).
Verwende die HANDSCHUHE (N). Feuer nehmen.
Benutze die HARPUNE (O). nimm den Feuerwehrmann.
Benutze FEUER und FEUERKÄMPFER (P). Nimm den SCHLAUCH.
Verwende den SCHLAUCH (O). Forschung.
Benutze das Amulett. hüpfen spielen.

Zufällige Lösung (Q).
Schwere Lösung (R).
Herzliche Glückwünsche! Du hast Reality’s Edge: Ein Zeichen des Schicksals abgeschlossen.

Autor des Artikels: