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Haunted Legends 1: Queen of Spades - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Ghost Legends: Die Pik-Dame. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Kapitel 1
  3. Kapitel 2
  4. Kapitel 3
  5. Kapitel 4
  6. Kapitel 5
  7. Kapitel 6
  8. Kapitel 7
  9. Kapitel 8

Allgemeine Hinweise

Dies ist der offizielle Leitfaden für Haunted Legends: The Queen of Spades. Sammleredition.
Drücken Sie Play (A), um auf die Hauptkapitel des Spiels zuzugreifen.
Mit der Schaltfläche Optionen (B) können Sie Bildschirm, Musik, Cursor und Ton anpassen.
Die Willkommensschaltfläche (C) kann verwendet werden, um Ihre In-Game-Profile zu verwalten.
Die Schaltfläche Mehr (D) gibt Ihnen Zugang zu Bonusinhalten, nachdem Sie das Spiel beendet haben. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die Bonusstufe finden Sie am Ende dieser Anleitung.
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Weitere Informationen" (E), um auf den integrierten Strategieleitfaden zuzugreifen.
Hinweis zu iOS-Versionen: Diese exemplarische Vorgehensweise unterscheidet sich in einigen Bereichen für Spieler, die die iPad- und iPhone-Versionen dieses Spiels spielen. Diese exemplarische Vorgehensweise wurde ursprünglich für die PC- und Mac-Versionen geschrieben.
Einige der Lösungen des Rätsels sind zufällig. Der Leitfaden markiert zufällige Rätsel, sobald sie auftreten, und bietet nach Möglichkeit Schritt-für-Schritt-Lösungen.
Ihr Cursor verwandelt sich in einen Haufen Karten, wenn Sie versehentlich in eine Wimmelbildszene klicken.
Alle Minispiele können übersprungen werden, nachdem die Schaltfläche zum Überspringen erneut geladen wurde.

Es gibt 52 GEKAUFTE KARTEN im Spiel, die du am Ende des Spiels verwenden wirst.
Diese Anleitung markiert alle Karten mit dem @-Symbol im Screenshot.
Wenn Sie nicht alle Karten gefunden haben, haben Sie am Ende des Spiels die Möglichkeit, dies zu tun.
Die Werkzeuge, die Sie während des Spiels sammeln, befinden sich in der Ablage am unteren Rand der Szene.
Verwenden Sie die Pfeile in der Symbolleiste, um durch alle gesammelten Elemente zu scrollen.
Öffne dein TAGEBUCH in der unteren rechten Ecke, um Hinweise zu finden und Teile der Geschichte zu lesen.
Sie haben unbegrenzte Hinweise im Spiel, aber Sie müssen warten, bis sie sich zwischen den Einsätzen wieder aufladen.

Kapitel 1

Untersuche die Tasche. Klicke auf das funkelnde Papier (1). Nimm die DIAMANTKARTE DES KÖNIGS 1/52 (@).
Klicke auf das Tor, um die Kette fallen zu lassen.
Nimm die KETTE (2), die zu Boden fällt.

Klicke auf das Tor, um es zu öffnen und hindurchzugehen.
Untersuche den funkelnden Bereich links. Öffne die Brieftasche und nimm JAMANS KARTE 2/52 (@).
Lesen Sie den HINWEIS in der Brieftasche.
Klicke auf die Spalte hinter dem Brunnen. Nimm die ÖLKANNE (3).

Gehe nach rechts.
Untersuche den Brunnen. Hebe die PFLEGEHERZKARTE 3/52 (@) oben rechts auf.
Stelle die ÖLKANNE auf die Bügelsäge. Nimm die BÜGELSÄGE (4).
Geh in die Scheune.
Klicken Sie auf den bösen Gnom.
Nimm die SPEICHEN (5) vom Boden.
Untersuche den Safe. Hebe die STREICHHOLZSCHACHTEL (6) in der oberen linken Ecke auf.

Spielen Sie die Wimmelbildszene rechts ab.
Klicke auf den Griff an der Kiste. Klicke auf das laufende Reh (7).
Die GASBANK (8) wird dem Inventar hinzugefügt.

Erklimmen Sie die Stufen des Herrenhauses.
Klicken Sie auf Pierre, der im Fenster hängt (1).
Klicken Sie auf die linke Lampe; Nimm die 7 CLUB-KARTE 4/52 (@).
Öffne die Lampe (2). Platziere den BENZINKANISTER und die STREICHHOLZSCHACHTEL auf der Lampe.
Schließen Sie die Lampe.
Untersuche den zerbrochenen Kopf der Statue. Schneiden Sie die Drähte mit der BÜGELSÄGE (3) durch, sodass der Kopf auf den Boden fällt.
Untersuche den Kopf auf dem Boden. Nimm den TRESORSCHLÜSSEL (4).

Kehre zur Scheune zurück.
Spiele die Wimmelbildszene, um den KLEBEHAMMER (5) zu erhalten.

Untersuche den Safe.
Stelle die ÖLKANNE auf die weiß markierten rostigen Scharniere.
Klicke auf die Rautenform (6) am Tresor, um das Schlüsselloch zu öffnen.
Stecke den TRESORSCHLÜSSEL in das Schlüsselloch. drehen Sie den Schlüssel einmal und drehen Sie den Griff.
Nimm den SCHIEBER aus dem Safe (7).
Nimm CARD 2 DIAMONDS 5/52 (@) in den Safe.

Untersuche die Truhe in der unteren linken Ecke. Platziere den Schieberegler auf der Truhe, um ein Rätsel zu aktivieren.
Schieben Sie den DIAMANT in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge und setzen Sie ihn in den Schlitz oben rechts ein.
Sieh Dir die Truhe an und nimm die VIER SCHLÜSSEL.

Gehe zur Haustür des Herrenhauses.
Entferne die 5 weiß eingekreisten NÄGEL mit dem HAMMERRAD.
Untersuche das Schloss. Stecke die VIER SCHLÜSSEL in das Schloss, um ein Rätsel zu aktivieren.
Drücken Sie die vier Tasten, um das mittlere Bild so zu ändern, dass es dem Bild im Screenshot entspricht.
Die Lösung dieses Rätsels ist zufällig, daher können wir Ihnen keine Schritt-für-Schritt-Anleitung geben.
Klicke auf die Mechanismen (C), nachdem das Rätsel gelöst wurde, um die Türen zu öffnen. gehen hinein.

Kapitel 2

Klicken Sie auf die Stufen und der Kronleuchter wird fallen.
Nimm den GAFFHAKEN (1) neben der Treppe.
Klicken Sie auf die Tabelle in der unteren rechten Ecke; Nimm KARTE 3 LÜGEN 6/52 (@).
Untersuche die untere linke Seite der Leiter (2).

Nimm das MESSER (3) vom Boden.
Untersuche den unteren Teil des geschnitzten Adlers. Nimm den HEBEL (4).
Nimm KARTE 5 HERZ 7/52 (@).
Setze den HEBEL in den Schlitz (5) links ein. Drehen Sie den Hebel, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Öffne die Kiste unten in der Mitte. Nimm die PERLE (6) darin.
Der ZAHNRADGRIFF (7) wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke nach unten und gehe durch die rechte Tür.
Untersuche die Tabelle.
Nimm KARTE 7 PARADIES 8/52 (@) und HERZ (8) auf dem Tisch.
Anmerkung (9) lesen; Es heißt, dass sich die Hälfte der Schaltkreise der Lebensdauerverlängerungsmaschine in der Reisetasche am Gate befindet.
Untersuche den Mann. Nimm die TAGEBUCHSEITE (10) aus seiner Jackentasche.
Klicke auf die Tasche seines Hemdes und reiße die Nähte auf.
Untersuche die Notiz (11). es lautet: Schaufel, Herz, Diamant, Schaufel, Keule, Schaufel, Herz, Keule, Diamant.
Die Nachricht besagt, dass dies der Code für die Tasche in der Nähe des Gates ist.
Klicke unten links auf das Kästchen (12). Setze den ZAHNRADKNAUF in das Loch ein.
Klicken Sie auf den Griff, um die Lampe abzusenken.
Platziere den GAFFENHAKEN an der Lampe, um sie zum roten Vorhang zu bewegen (13).
Schneide die Vorhänge mit dem MESSER durch, um einen Geheimgang freizugeben. gehe es durch.

Spiele die Wimmelbildszene rechts, um die GARTENSCHERE zu erhalten (14).

Klicken Sie auf die Tabelle in der oberen linken Ecke.
Nimm die 8 CLUB-KARTE 9/52 (@) vom Tisch.
Nimm die MECHANISCHE HAND (15).
Geh zum Brunnen.
Schneide die Ranken unten links mit den GARTENMESSER (16) ab und folge dem Weg.

Klicke auf den bösen Gnom (17).
Nimm die HERZJACKKARTE 10/52 (@) unten links.
Untersuche das Loch im Baum. Nimm den HAKEN (18).

Spielen Sie die Wimmelbildszene rechts ab.
Klicke auf die Lampe links, öffne sie und nimm den PUPPENGRIFF (19).
Die HOLZPLATTEN werden dem Inventar hinzugefügt.

Geradeaus gehen.
Nimm den STRAHL (1) unten rechts.
Nimm die 4 HERZ 11/52 KARTE (@) unten rechts.
Untersuche die Büsche links. Hebe den GRIFF (2) auf, der zu Boden fällt.
Nimm den TRANSPORTER (3).
Nimm KARTE 6 HERZ 12/52 (@) vom Boden.
Geh zum Pavillon.

Spielen Sie die versteckte Szene rechts ab.
Klicken Sie auf den Wasserhahn in der unteren rechten Ecke; Nimm die TASSE HEISSES WASSER (4).
Die HOLZLADEL wird dem Inventar hinzugefügt (5).

Untersuche den Vogelkäfig in der oberen linken Ecke. Nimm den SCHRAUBENZIEHER (6).
Nimm die CLUB-KARTE 13/52 (@).
Verlasse den Pavillon und gehe nach rechts.
Schauen Sie sich die linke Seite des Wassers genauer an.
Nimm KARTE 5 DIAMANTEN 14/52 (@) und den GRIFF (7).
Klicken Sie auf das Boot, um es zu vergrößern.
Benutze das HOLZBOOT zweimal, um das Wasser aus dem Boot zu schöpfen.
Nimm den KNOPF (8).

Kapitel 3

Gehe zum Haupttor; die Postkutsche fährt ab, wenn Sie ankommen.
Untersuche die Tasche auf dem Boden.
Setze den CLUB-KNOPF in den leeren Schlitz ein.
Drücken Sie die Symbole wie folgt: Schaufel, Herz, Raute, Schaufel, Keule, Schaufel, Herz, Keule, Raute.
Nimm die GLASROLLE (1) und die TAGESSEITE (2) in die Tasche.

Gehe nach rechts.
Nimm den SANDBEUTEL (3) unten links.
Nimm die 8 DOWNS MAP 15/52 (@) unten rechts.
Nimm den EIMER MIT HARZ (4).
Gehen Sie nach links in den Torbogen.
Nimm MAP 10 HEART 16/52 (@) oben links.
Geh zur Wache.
Nehmen Sie die SPEZIALISTENKARTE 17/52 @ neben der Treppe.
Nimm das RAD rechts (5).
Sprich mit der Wache (6).

Gehen Sie zum Brunnen und gehen Sie nach links, um den Baumstumpf zu erreichen.
Untersuche die Seite des Stalls.
Platziere die KETTE auf der Riemenscheibe (7).
Untersuche die Schiebestange an der Tür. Klicke auf den Metallstift, um ihn an der Kette zu befestigen (A).
Platziere den HAKEN auf der rechten Seite der Kette.
Stecke den SANDBEUTEL in den Haken.
Nimm die LEITER (8).
Entferne den Holzblock und gehe hinein.

Klicken Sie auf den bösen Gnom in der oberen rechten Ecke.
Untersuche den Kofferraum. Nimm den KÄSE (9).
Nimm MAP 6 STEAM 18/52 (@) unten im Kofferraum.
Kehre zum Brunnen zurück.
Untersuche den Brunnen. Gib der Krähe den KÄSE und sie fliegt davon (10).
Lösen Sie die am Glas befestigte Schraube (11) mit dem SCHRAUBENZIEHER.
Nimm das FENSTER, das am Brunnen angebracht ist.

Kehre zum Stall zurück.
Untersuche die Unterseite des größten Balkens. Nimm das SEIL (12).
Setze das FENSTER auf die Metallhaken.
Platziere das SEIL auf der Rolle (13).
Klicke auf die Ankerwinde und klicke auf das Seil (14).
Untersuche die Postkutsche rechts (15).

Nimm die TAGEBUCHSEITE auf dem Boden, um zu erfahren, wie du die Kutsche befestigen kannst (16).
Untersuche das Rad auf dem Boden. Nimm KARTE 3 HERZ 19/52 (@).
Platziere den EIMER MIT HARZ auf dem Rad.
Platziere die SPEICHEN auf dem Boden.
Ziehen Sie jede der 5 Speichen in die Mitte des RADs, um das Rad zu Ihrem Inventar hinzuzufügen.
Platzieren Sie den VAN an der Seite des Autos (17).
Stecke den BEAM auf die Buchse.
Klicken Sie auf den Balken, um den Wagen anzuheben.
Klicke auf das Seilstück, um es an der Kutsche zu befestigen (R).
Platziere das RAD auf der Rückseite des Wagens (18).
Platzieren Sie das andere RAD auf der Vorderseite des Wagens (19).

Klicken Sie auf den großen Balken.
Klicke auf den Griff, um den Wagen aus dem Weg zu räumen (A).
Platziere die LEITER rechts an der Wand und gehe zum Stallboden (B).
Schauen Sie sich den mittleren Balken genauer an.
Nimm die 9 DIAMANTENKARTE 20/52 (@).

Spielen Sie die Wimmelbildszene.
Klicken Sie auf das Kästchen in der oberen rechten Ecke; Entferne den Deckel und nimm das EI (1).
Der Lampengriff wird dem Inventar hinzugefügt (2). Hinweis: In der iOS-Version dieses Spiels erhalten Sie anstelle eines Lampengriffs ein Fleischermesser. Der Lampengriff wird in der iOS-Version nicht benötigt.

Verlasse den Stall durch die Treppe rechts.
Spiele die Wimmelbildszene, um die ZAHNRÄDER zu erhalten (3).

Kapitel 4

Betreten Sie das Herrenhaus und durch die 2 rechten Türen, um den Flur zu betreten.
Klicken Sie auf die Lampe und öffnen Sie sie.
Platzieren Sie den Lampengriff an der Unterseite der Lampe. Hinweis: In der iOS-Version dieses Spiels erhalten Sie anstelle eines Lampengriffs ein Fleischermesser. Der Lampengriff wird in der iOS-Version nicht benötigt.

Schalten Sie den Schalter (4) um.
Betritt die linke Tür.
Nimm das RUDER (5) rechts.
Schau dir das Bett genauer an; heben Sie die Abdeckungen an.
Nimm die 3 CLUB-KARTE 21/52 (@) und die HANDSCHUHE (6) auf dem Bett.
Klicken Sie auf den Schrank in der oberen rechten Ecke; Öffne es und nimm den SCHLÜSSEL (7).

Klicke auf den Ofen. Platziere die ZAHNRÄDER links, um ein Rätsel zu aktivieren.
Schieben Sie die Zahnräder über die Schiene, bis die farblich passenden Zahnräder zusammen sind.
Betrachten Sie den Screenshot und bewegen Sie die Zahnräder in der folgenden Reihenfolge: D, B, C, A, F, D, E, F, J, H, G, I, J, H, G, I, J, K, L Rätsel lösen.

Benutze die HANDSCHUHE, um das SKALPELL (1) zu nehmen, das oben erscheint.

Verlassen Sie diese Szene.
Klicke auf die Hintertür. Nimm die 6 CLUBKARTE 22/52 (@).
Stecke den SCHLÜSSEL in das Schlüsselloch. Klicken Sie auf den Schlüssel und gehen Sie hinein.
Gehen Sie durch die linke Tür, um in den Lagerraum zu gelangen.
Nimm MAP 4 LIES 23/52 (@) oben links.

Spiele die Wimmelbildszene rechts, um die FLEISCHPLATTE zu erhalten (A).

Gehen Sie durch die Veranda, um in den Weinkeller zu gelangen.
Spiele die Wimmelbildszene rechts, um die MUSCHEFALLE zu erhalten (B).

Nimm die 10 DIAMANTEN 24/52 (@) oben links.
Klicken Sie 4 Mal nach unten und betreten Sie das Loch in der Rückwand.
Klicken Sie auf das Gemälde der Gräfin.
Platziere das SKALPELL an jeder Kante und nimm das PORTRÄT (C).

Spiele die Wimmelbildszene. Du erhältst die FADENSCHULE (D).

Kehre in die Speisekammer zurück.
Klicke mit der Maus neben der Tür (E).
Lege die MAUS auf den Boden und schließe den Deckel, sobald die Maus hineingeht. Du erhältst die MAUS MIT MAUS.
Klicken Sie nach unten, um in die Küche zu gelangen.
Klicke auf die Tasche in der unteren rechten Ecke (F).
Platziere die FLEISCHKACHEL links und die MAUS MIT MAUS rechts.
Befestige die FADENSPULE an der Mausefalle. Der Hund wird der Maus nachlaufen.
Untersuche den Schrank hinten (G).
Nimm die HERZKARTE DER KÖNIGIN 25/52 (@) und das MESSER DER KÖNIGIN (H).
Gehe zum Herrenhaus-Foyer.
Schneide die Tür links mit dem METZGERMESSER durch und gehe in den Ballsaal (I).

Kapitel 5

Spiele die Wimmelbildszene, um die KLAVIERTASTEN zu erhalten (1).

Betreten Sie die rechte Tür, um in den Klavierraum zu gelangen.
Nimm die CLUB CLUB KARTE 26/52 (@) unter den Füßen des Mannes.
Schauen Sie sich die Person genauer an; Nimm das Orgelglas (2).
Lesen Sie die Note (3) auf dem Klavier.
Verlasse die Szene und gehe nach links, um den Flur zu erreichen.
Nimm die NÄGEL (4) unten links. Sie benötigen eine Gasmaske, um fortzufahren.

Verlasse die Villa und gehe nach links. Gehe in den Stall und auf den Dachboden.
Spiele die Wimmelbildszene, um den LEDERGÜRTEL (5) zu erhalten.

Schauen Sie sich den mittleren Strahl rechts genauer an.
Zerschneide die Tasche mit dem SKALPELL und nimm den VOGEL (6).
Kehre zum Pavillon zurück.
Untersuche den Vogelkäfig. Setze den VOGEL (7) in die Aussparung ein und nimm die SCHAUFEL (8).

Spiele die Wimmelbildszene, um den Benzinkanister (9) zu erhalten.

Kehren Sie zum Bootsbereich zurück.
Untersuche das Boot.
Entferne den Lappen vom Bootsboden (A).
Lege die HOLZBREITE auf den Boden des Bootes.
Stelle den EIMER MIT HARZ auf die Bretter.
Platziere die NÄGEL auf dem Brett.
Schlage mit dem KRALLENHAMMER auf die 3 Nägel (B).
Klicke auf das Boot, um es zurück ins Wasser zu schieben.
Klicken Sie erneut auf das Boot.
Legen Sie das Paddel auf das Boot.
Stecke das TASCHENBUCH auf das Ende der SPULE (mit Blick auf die Rückseite des Bootes).
Befestige den FEDERGRIFF mit den LEDERGURTEN an der FEDERSCHAUFEL (C).
Ziehen Sie das reparierte Ruder zum rechten Ruder in der Mitte des Bootes.
Platziere das RUDER auf dem linken Paddel.
Klicke auf das Boot, um ein Rätsel auszulösen.

Scrollen Sie das Boot mit der linken und rechten Maustaste über den Fluss.
Die linke Maustaste steuert das Boot nach links und die rechte Maustaste nach rechts.
Den einfachsten Weg finden Sie im Screenshot.

Sie sind im Sommerhaus angekommen.
Spiele die Wimmelbildszene links, um die ZAUBERROLLE zu erhalten (D).

Schauen Sie sich das rechte Fenster des Hauses genauer an.
Nimm die KARTE DER DIAMANTENKÖNIGIN 27/52 (@).
Stellen Sie die Kraftstoffdose auf einen Lappen an einem Stock; Nimm die FACKEL (E).
Untersuche das Feuer.
Setze die FACKEL in das Feuer ein, um die BRENNENDE FACKEL zu erhalten (F).

Geh zu dem Haus.
Klicke links auf den Schrank und öffne die Tür.
Nimm die GASMASKE (G).
Nimm die 2 HERZKARTEN 28/52 (@), die sich hinter der Gasmaske befanden.
Lies die Notiz oben links (H).
Gehen Sie nach draußen und klicken Sie nach unten, um das Boot zu betreten.

Kapitel 6

Betritt das Herrenhaus und nimm die 2 linken Türen.
Platziere die GASMASKE irgendwo in der Szene.
Untersuche unten rechts. Klicke auf den Lappen, um das gesamte Gas aufzusaugen (I).

Nimm die KARTE 2 SCHAUFEL 29/52 (@) oben rechts.
Vorwärts gehen.
Nimm KARTE 9 HERZ 30/52 (@) vom Boden.
Schauen Sie sich den Bereich unter den Brettern genauer an.
Nimm 4 DIAMANTKARTEN 31/52 (@) und den GRIFF (J).

Untersuche den Mechanismus auf der rechten Seite der Wand.
Platziere den KNOPF links, um ein Rätsel zu aktivieren.
Entferne das Skelett aus dem Mechanismus, indem du die Tasten wie folgt drückst: B, B, B, C, C, D, D, E, E.
Klicke auf das Skelett, nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Verlasse das Rätsel und klicke auf den Mechanismus rechts an der Wand, um die Bretter abzusenken (1).
Erklimmen Sie die Stufen.

Schauen Sie sich die obere linke Seite des Gebäudes genauer an (neben dem roten Lappen).
Nimm ASEMS DIAMANTENKARTE 32/52 (@).
Links.
Nimm rechts 8 DIAMANTKARTEN 33/52 (@).
Entferne die Spinnweben mit der BRENNENDEN FACKEL.
Nimm den HEBEL (2) von der Treppe.

Spiele die Wimmelbildszene links, um den SCHLÜSSEL zu erhalten (3).

Steigen Sie die Stufen hinauf, um zum Dachbodeneingang zu gelangen.
Schauen Sie sich den Kinderwagen genauer an.
Nimm die 4 CLUBKARTE 34/52 (@).
Nimm die TESTROHRE (4) und den STRAHL 1/2 (5).
Gehen Sie durch die Flügeltüren.
Klicke auf den bösen Gnom (6).
Untersuche die Laterne rechts (7).
Zünde die KERZE mit der BRENNENDEN FACKEL (8) an, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Der MAGIC BALL wird nach deiner Suche zum Inventar hinzugefügt (9).

Schauen Sie sich den Menschen auf der Erde genauer an.
Nimm die JACK-CLUB-KARTE 35/52 (@) aus der Jacke.
Nimm die Schlaftabletten vom Boden (10).
Lesen Sie die Notiz.
Platziere das ORGELGLAS auf dem Kopf, um den KOPF zu erhalten (11).
Klicken Sie dreimal nach unten.
Untersuche die rechte Tür. Stecke den SCHLÜSSEL in das Schlüsselloch (12).
Drehe den SCHLÜSSEL und gehe hinein, um die Bibliothek zu erreichen.

Platziere den HEBEL am Gerät unten links (L).
Klicke auf das Gerät, um ein Puzzle zu aktivieren.
Die Lösung dieses Rätsels ist zufällig; Der Screenshot zeigt das endgültige Bild.
Klicke auf die Schaufel in der Mitte des Rätsels, um die Leiter zum Bücherregal zu bewegen (M).

Klicken Sie auf die obere linke Seite des Bücherregals; Nimm das BUCH (N).
Untersuche die Truhe über dem Kamin (O).
Nimm die HERZKÖNIG-KARTE 36/52 (@).

Geh raus auf den Balkon.
Spiele die Wimmelbildszene, um BAND 2/2 zu erhalten (P).

Nimm die 2 CLUB-KARTE 37/52 (@) unten in der Mitte (beim Korb).
Nimm den EIMER MIT SAND (Q) unten rechts.
Untersuche den Kopf. Platziere die 2 PUPPEN auf dem Brett, um ein Rätsel zu aktivieren.
Folge dem Ball; Sobald es stoppt, klicke auf den Fingerhut, unter dem du denkst, dass der Ball versteckt ist. Schließe 3 Runden dieses Spiels ab, um zu gewinnen.
Nimm das ROTE AUGE (R), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Gehe ins Klavierzimmer.
Klicken Sie auf das Klavier.
Platziere die SCHRIFTROLLE DES ZAUBERS auf dem Ständer.
Platziere die Klaviertasten auf der Tastatur, um ein Rätsel zu aktivieren.
Drücken Sie die Tasten wie in der Schriftrolle gezeigt; GAB, FEB, CAB.
Nimm die MELODIE, nachdem das Rätsel gelöst wurde (S).

Schauen Sie sich die Seite des Klaviers genauer an.
Platziere die MELODIE in der Aussparung. Nimm die SCHAUFEL (T).
Nimm KARTE 9 CLUBS 38/52 (@).

Betreten Sie die Lobby des Herrenhauses.
Untersuche die untere linke Seite der Treppe (U).
Setze das ROTE AUGE (V) in die Augenhöhle des Adlers ein, um das Kopffach zu öffnen.
Nimm 5 CLUBS 39/52 (@) und die VORHANGSCHRAUBE (W).

Spiele die Wimmelbildszene, um den SPIEGEL zu erhalten (X).

Kehre in den Lagerraum zurück und nimm die Tür links, um in den Weinkeller zu gelangen.
Spiele die Wimmelbildszene. Du erhältst die LEERE FLASCHE (Y).

Platziere die LEERE FLASCHE unter dem Fass rechts.
Setze den KORKENZIEHER auf den Fasshahn, um die Flasche zu füllen (1).
Gib die SCHLAFtabletten in die Flasche. Nimm die VOLLE FLASCHE (2).

Klicken Sie nach unten.
Spiele die Wimmelbildszene im Schrank, um die KOSTÜME zu erhalten (3).

Gehen Sie zum Haupttor außerhalb der Villa (wo Sie das Spiel zum ersten Mal gestartet haben), gehen Sie nach rechts und betreten Sie die linke Tür.
Klicken Sie auf Wache.
Gib dem Wachmann die VOLLE FLASCHE und betritt die Stadtbibliothek.

Kapitel 7

Spiele die Wimmelbildszene, um die LOCHKARTE (4) zu erhalten.

Schauen Sie sich den Projektor rechts genauer an; Nimm die SCHAUFELKARTE 40/52 (@).
Führen Sie eine Lochkarte in den leeren Steckplatz ein, um den Projektor zu aktivieren.
Schauen Sie sich den Bereich genauer an, in dem der Projektor scheint; Nimm das BUCH (5).
Nimm 6 DIAMANTEN 41/52 (@) vom unteren Regal.

Spiele die Wimmelbildszene im Hintergrund, um das TRAPEZOID (6) zu erhalten.

Untersuche die untere linke Ecke (7).
Stellen Sie das BUCH, das Sie gerade abgeholt haben, auf den Ständer.
Klicke auf das Buch, um ein Rätsel auszulösen.
Platziere das TRAPEZOID, um ein Minispiel zu aktivieren.
Klicken Sie auf 2 Kacheln und die mittlere Schaltfläche, um sie zu tauschen.
Klicken Sie auf eine Kachel und dann auf die mittlere Schaltfläche, um diese Kachel umzudrehen.
Bitte sehen Sie sich den Screenshot für eine zufällige Lösung an (8).
Öffne das Buch; nimm Zauber (9).

Kehre zum Boot zurück.
Bringen Sie das Boot auf die andere Seite, indem Sie auf das Sommerhaus in der Ferne klicken.
Spiele die Wimmelbildszene beim Baum, um den GLASSCHNEIDER zu erhalten (1).

Untersuche das Feuer.
Stelle den EIMER MIT SAND auf das Feuer und nimm das AMULETT (2).
Geh zu dem Haus.
Untersuche die Truhe auf dem Boden.
Setze die SCHILDSCHAUFEL in den leeren Schlitz ein, um die Truhe zu öffnen.
Nimm die PIK-ASS-KARTE 42/52 (@).
Hinweis (3) lesen.
Nehmen Sie das Boot zurück, indem Sie es einmal von außen nach unten drücken.

Betritt die Villa und gehe zweimal nach links. Gehen Sie den ganzen Weg nach oben und gehen Sie nach rechts, sobald das Gebäude aufbricht.
Untersuche den kleinen Tisch. Verschiebe alle Gegenstände zur Seite (4).
Lege das BUCH auf den Tisch.
Klicken Sie auf das Buch.
Platziere das AMULETT auf dem Buch.
Klicke auf das Amulett, um das Buch zu öffnen.
Nimm die CLUB-QUEEN-KARTE 43/52 (@) auf der rechten Seite.
Nimm die CHEMIENOTIZEN (5) auf der linken Seite.

Gehe auf den Balkon rechts.
Spiele die Wimmelbildszene, um den TÜRGRIFF zu erhalten (6).

Klicke zweimal nach unten und gehe durch die linke Tür.
Spiele die Wimmelbildszene links, um die RETORTE (7) zu erhalten.

Erklimmen Sie die Stufen.
Klicke auf das Kästchen unten links (A).
Lege die CHEMISCHEN SCHALE auf den Deckel (1).
Stellen Sie die Reagenzgläser in das Rack auf der linken Seite (2).
Platziere die Retorten auf dem Brenner, um ein Rätsel zu aktivieren (3).
Bereiten Sie die Säure mit Hilfe von Chemienotizen vor.
Platziere die 2 ROTEN FLUGZEUGE (4) und GELB UNTEN (5) in den Mörser (6) in der unteren rechten Ecke.
Kombinieren Sie diese Zutaten mit dem Stößel (7).
Geben Sie die Zutaten aus der Lösung in die Retorte.
Platziere den ROTEN TEST TEST auf der Retorte.
Platziere die Retorte über dem kleinen Kolben, um sie auszutauschen (8).
Legen Sie das gelbe Reagenzglas in den Kolben.
Mischen Sie die Zutaten in einem Kolben mit einem Rührer (9).
Nimm die SÄURE.

Gehen Sie durch die Flügeltüren.
Untersuche die Falltür auf dem Boden.
Gießen Sie die SÄURE über das Schloss.
Klicken Sie auf die Luke und gehen Sie hinein.

Kapitel 8

Nimm die 10-PAAR-KARTE 44/52 (@) an der rechten Wand.
Untersuche den geneigten Spiegel. Nimm die 3 DIAMANTENKARTE 45/52 (@).
Betritt die linke Tür.
Nimm die KARTE 8 HEART 46/52 (@) unten links.

Spielen Sie die Wimmelbildszene rechts ab.
Öffne die Schublade. Hebe alle Gegenstände auf deiner Liste auf (A).
Der SCHLÜSSEL wird dem Inventar hinzugefügt (B).

Lies die Notiz an der Rückwand (C).
Klicken Sie zweimal nach unten.
Spiele die Wimmelbildszene, um den Ölkrug zu erhalten (D).

Untersuche die Brust.
Öffne das Schloss mit der Spitzhacke (E), entferne das Schloss und öffne die Truhe.
Nimm die 10 CLUB-KARTE 47/52 (@) in der Truhe.
Nimm den SCHRAUBENZIEHER (F) in der Truhe.
Gehe durch die Luke.
Betritt die linke Tür.
Stelle das GLAS ÖL vor der Truhe auf den Boden (G).
Bewege die Truhe und untersuche den Kronleuchter.
Nimm den SCHLÜSSEL (H) vom Kronleuchter.

Spiele die Wimmelbildszene. Du erhältst das GLAS (I).

Klicken Sie nach unten, bis Sie den Ballsaal erreichen.
Untersuche den Tisch (2).
Lege das PORTRÄT, das SKALPELL, den GLASSCHNEIDER, den SPIEGELRAHMEN und das GLAS auf den Tisch.
Schneide das Gesicht des Gemäldes mit dem SKALPELL aus.
Schneide mit dem GLASSCHNEIDER ein Stück des GLASES ab.
Legen Sie den Gesichtsausschnitt in den Rahmen.
Platziere das GLAS auf dem Gesicht.
Der FALSCHE SPIEGEL wird dem Inventar hinzugefügt.
Gehen Sie durch die linke Tür, gehen Sie die nächsten 2 Stufen hoch und durch die rechte Tür, um die Bibliothek zu erreichen.
Untersuche die Truhe. öffnen Sie es mit einem Hauptschlüssel.
Nimm die SCHRAUBEN aus der Truhe (3).

Verlassen Sie die Bibliothek.
Biegen Sie links ab, gehen Sie die Treppe hinauf, durch die Schwingtüren hinten und in die Luke.
Schauen Sie sich die rechte Tür genauer an.
Stecke den TÜRGRIFF und den SCHLÜSSEL in die passenden Schlitze.
Drehen Sie den Schlüssel einmal.
Platziere die SCHRAUBEN am Griff.
Ziehen Sie die Schrauben mit einem Schraubendreher fest.
Klicke auf den Griff und betrete die Tür.

Spiele die Wimmelbildszene rechts, um den SCHMETTERLINGSSCHLÜSSEL (4) zu erhalten.

Nimm MAP 9 SHOVELS 48/52 (@) unten links.
Schauen Sie sich den Spiegel rechts genauer an.
Nimm KARTE 7 HERZ 49/52 (@) aus dem Fenster.
Stecke den SCHMETTERLINGSSCHLÜSSEL in das Schlüsselloch unter dem Spiegel (5).
Klicke auf die offene Kiste, um ein Minispiel auszulösen.

Platziere die ANZÜGE in der Mitte des Spielbretts, um ein Rätsel zu aktivieren.
Duplizieren Sie das Bild in der unteren rechten Ecke des Puzzles, indem Sie die Kacheln richtig verschieben.
Verschiebe die Kacheln in der folgenden Reihenfolge, um das Rätsel zu lösen: B x4, A x2, C x1, A x7, C x5, D x2 und schließlich E x1.
Nimm das MEDAILLON (5), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Spiele die Wimmelbildszene rechts, um den VAKUUMSCHLAUCH (6) zu erhalten. Wenn die Suchszene nicht erscheint, verlassen Sie den Raum und kehren Sie zurück, um sie herbeizurufen.

Verlasse diese Szene und betrete die FERNE linke Tür.
Nimm die 5 SCHAUFELKARTE 50/52 (@) unten links.
Klicke auf die Hintertür, um ein Rätsel auszulösen.
Drücken Sie die Tasten, bis sie gedrückt bleiben.
Um das Rätsel zu lösen, klicke sie in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge an. Klicken Sie nur einmal auf die letzte Spalte von oben nach unten.
Klicken Sie auf den Griff, nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Geh durch die Tür.

Nimm die KARTE 7 DIAMANTEN 51/52 (@) unten rechts.
Entferne das Blatt vom Gerät und klicke darauf (A).

Platziere den Zauberspruch in der oberen rechten Ecke.
Setze die MECHANISCHE HAND (1), HERZ (2), GLASSPULE (3), MAGISCHE KUGEL (4), KOPF (5), VAKUUMSCHLAUCH (6) und MEDAILLON (7) in die entsprechenden Aussparungen ein, damit die Gräfin erscheint. ,

Gib der Gräfin den FALschen SPIEGEL und sie wird dir die 52/52 KÖNIGREICHSKARTE (@) geben.
Klicke auf den bösen Gnom (B), der rechts erscheint, und gehe durch die Tür.

Klicken Sie auf den bösen Gnom.
Klicke auf den Tisch, um ein Rätsel auszulösen. Sie haben die Möglichkeit, alle Karten zurückzugeben und abzuholen.
Wenn Sie sich entscheiden, nicht nach Karten zu suchen, werden Sie aufgefordert, das letzte Spiel ohne sie zu spielen.
Seien Sie der Erste, der 3 Mal Null erreicht, um das Spiel zu gewinnen.
Wählen Sie eine Karte aus und SG, der böse Gnom, wird dasselbe tun. Jedes Mal, wenn eine Karte gezogen wird, wird der Zähler auf der linken Seite um den Betrag der ausgewählten Karte verringert. Wenn Sie zuerst Null treffen, gewinnen Sie.
Wählen Sie zuerst größere Karten, damit der Zähler schneller abnimmt. Sobald Sie Nummer 20 fallen lassen, wählen Sie Ihre Karten sorgfältig aus, damit der SG gezwungen ist, Karten zu wählen, die Ihnen helfen, zuerst Null zu erreichen.
Herzliche Glückwünsche! Du hast Haunted Legends: The Queen of Spades abgeschlossen!

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