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Mystery Trackers 1: The Void - Vollständige Komplettlösung mit Tipps und Rätseln

Mystery Hunters: Leere. Der Artikel beschreibt eine vollständige und detaillierte Komplettlösung des Spiels mit Bildern. Es wird ein Überblick über alle Geheimnisse, Tipps, Taktiken und Funktionen der Spielmechanik von Anfang bis Ende gegeben.

Inhaltsverzeichnis

  1. Allgemeine Hinweise
  2. Hotelzimmer
  3. Korridor
  4. Arboretum
  5. Hotel
  6. Im Hotel
  7. U-Bahn
  8. Das Herrenhaus
  9. Wohnungen
  10. Wieder das Hotel
  11. Errungenschaften

Allgemeine Hinweise

Drücke SPIEL SPIELEN (A), um das Abenteuer zu beginnen.
Wählen Sie OPTIONEN (B), um Musik, Ton, Cursor und Bildschirmgröße anzupassen.
Klicke im Hauptmenü auf das STRATEGY GUIDE-Symbol (C) oder klicke während des Spiels auf das Strategy Guide-Symbol unter Mr. Toad, um dem Link zum Kauf des Strategy Guide zu folgen.
Rätsel können übersprungen werden, sobald die Schaltfläche zum Überspringen in der unteren rechten Ecke vollständig geladen ist.
Drücken Sie die Schaltfläche "Info" in der unteren rechten Ecke der Puzzle-Szene, um Anweisungen zu diesem Puzzle zu erhalten.
Spieler tauschen (D) in der unteren linken Ecke des Hauptmenüs.
Erfolge (E) können über das Hauptmenü abgerufen werden.
Konsultieren Sie Ihr Magazin häufig; es enthält Story Points und Rätsellösungen. Einige Teile des Magazins können während des Spiels abgeholt werden.
Es gibt 12 Erfolge zu verdienen. Sie erhalten nach jedem Erfolg eine sofortige Benachrichtigung.
Die Errungenschaften werden im Verlauf des Spiels nach und nach bekannt gegeben.
Eine vollständige Liste der Erfolge finden Sie im Kapitel Erfolge.

Inventargegenstände werden in der Ablage am unteren Rand jeder Szene gespeichert.
Einige Inventargegenstände werden Stück für Stück gefunden. Der Gegenstand im Inventar gibt an, wie viele Teile benötigt werden, um ihn zu vervollständigen.
Bewegen Sie den Cursor über den unteren Bildschirmrand, um auf Ihr Inventar zuzugreifen (1).
Sie erhalten nach jeder Wimmelbildszene einen Gegenstand aus dem Inventar.
Inventargegenstände können auch überall im Spiel gefunden werden.
Um einen Inventargegenstand zu verwenden, nimm ihn aus der Ablage und klicke auf den Bereich, in dem du ihn verwenden möchtest.
Hinweise sind nicht auf das Spiel beschränkt, sondern müssen zwischen den Einsätzen aufgeladen werden.
Klicken Sie auf Mister Toad (2) in der unteren rechten Ecke, um einen Wimmelbild-Hinweis oder einen Ratschlag zu erhalten, was als nächstes zu tun ist.
Klicken Sie auf den Strategieleitfaden (3) unter der Kröte, um einen Link zum Strategieleitfaden zu erhalten.

Kapitel 1: Hotelzimmer

Nimm das BRECHEISEN (A) unten rechts.
Untersuche die Haustür (B). Zerbrich die Bretter dreimal mit dem BRECHEISEN und gehe durch die Tür.
Klicke auf Mr. Toad (C) über dem Koffer, um einen Hinweis im Spiel zu aktivieren.
Klicken Sie auf das Gemälde links; Nimm den MESSINGSCHLÜSSEL (D) und das BILD (E).
Öffne den Koffer (F) unten rechts mit dem MESSINGSCHLÜSSEL, um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Das BILD (G) wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicke auf die Hintertür. Platziere das BILD an der Wand, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicken Sie auf 2 verknüpfte Elemente, um beide von der Tafel zu entfernen. (STUNDE).
Geh durch die Tür.

Spiele die Wimmelbildszene neben dem Bett, um die grün markierten ZEITUNGSSTÜCKE zu erhalten (I).

Klicken Sie auf die Dokumente in der unteren linken Ecke.
Lege die ZEITUNGEN auf den Tisch, um ein Rätsel zu starten.
Klicken Sie auf die Haftnotizen, um sie zu drehen.
Ordne den Abfall wie im Screenshot gezeigt an (J).
Nimm den SCHRAUBENZIEHER (K) und den ÖFFNER (L), nachdem das Rätsel gelöst wurde. Der geheime Ort ist auf der Postkarte angegeben.

Schauen Sie sich die Regale auf der linken Seite genauer an.
Untersuche KEVINS TAGEBUCH (M). Hebe die UHRZEIGER 1/4 (N) und die GLÄSER (O) auf, um sie dem Tagebuch hinzuzufügen.
Untersuche das Fenster rechts. Nimm den GRIFF (P) und die MASKENSKIZZE (Q).
Klicken Sie nach unten, um das Fenster zu verlassen.
Klicke unten links auf die Schublade (R). Platziere den GRIFF auf der Schublade, um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Die SCHERE (S) wird dem Inventar hinzugefügt.

Kehre ins Foyer zurück.
Schauen Sie sich den Boden vor dem Schrank genauer an; Entferne die Platte mit dem SCHRAUBENZIEHER und nimm den DIETRICH (T).
Kehre ins Schlafzimmer zurück.
Untersuche den Schrank (U). öffne den Schrank mit dem Dietrich, um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Die GOLDENE MASKE (V) wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche das Fenster neben dem Bett. Nimm das Bild auf dem Glas (falls noch nicht geschehen), um es deinem Tagebuch hinzuzufügen.
Klicke auf das blaue Buch. Setze die GOLDENE MASKE in den leeren Schlitz ein, um ein Rätsel zu starten.
Klicke mit dem Bild in deinem Tagebuch (W) auf jede Maske, bis sie mit dem Bild im Screenshot (X) übereinstimmt.
Nimm die UHRZEIGER 2/4 (Y) und das FOTO (Z), nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Gehen Sie nach rechts zum Schrank, um die nächste Szene zu betreten.

Spiele die Wimmelbildszene, um UHRZEIGER 3/4 (A) zu erhalten.

Nimm die UHRZEIGER 4/4 (B) von der Leiche auf dem Stuhl.
Schneide den Wandteppich (C) mit der SCHERE durch, um die Uhr zu finden.
Klicke auf die Uhr, um ein Rätsel auszulösen.

Stellen Sie die Uhrzeiger auf beide Uhr, bis alle Zahlen zu leuchten beginnen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Stück, um es zu drehen, bevor oder nachdem Sie es auf die Uhr gelegt haben.
Die Arme im Screenshot wurden vor dem Platzieren gedreht.
Gehe durch die Wand, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Kapitel 2: Korridor

Spiele die Wimmelbildszene. Du erhältst den GLASSCHNEIDER (A).

Klicke auf das Buch auf dem Boden (B). Nimm die FISCHSKIZZE für dein Tagebuch.
Untersuche die Uhr an der Wand. Nimm den KADUZENRING (C).
Links.

Benutze den GLASSCHNEIDER auf dem Gemälde, um ein Minispiel zu aktivieren (D).
Klicke auf das Gemälde, um die Bilder entsprechend dem Bild im Screenshot zu wechseln (E).
Nimm die PFEIFE (F) und die TAGEBUCHSEITE (G), nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Gib dem Monster die Pfeife (H) und sie wird durch die Wand gehen.
Klicke auf den Safe (I) unter dem Gemälde, um ein Rätsel zu starten.

Bewege die Meerestiere mithilfe des Bildes in deinem Tagebuch (J) nach oben oder unten, bis sie dem im Screenshot gezeigten Bild entsprechen.
Nimm die LAMPE (K) und die TAGEBUCHSEITE (L), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Gehe nach rechts.
Schauen Sie sich das Bedienfeld rechts genauer an.
Setze die LAMPE in den leeren Schlitz ein, um ein Rätsel zu starten.
Zahlen mit farbigen Verbindungslinien müssen die Nummer dieser Linie ergänzen. Klicken Sie auf 2 Glühbirnen, um sie zu tauschen.
Von links nach rechts Lösung 40-120-60-80-100.
Das Lösen dieses Rätsels löst eine Wimmelbildszene im Aquarium aus.

Der Smaragdring (M) wird dem Inventar hinzugefügt.

Betritt das Zimmer des Illusionisten am Ende des Flurs.
Spiele die Wimmelbildszene, um den RING DES SALAMANDERS zu erhalten (N).

Untersuche den Koffer. Setze den SALAMANDER-RING (O), den KAVEKUS-RING (P) und den Smaragd-Ring (Q) in die Schlösser ein, um ein Minispiel auszulösen.

Bewegen Sie blaue Herzen nach oben und rote Herzen nach unten.
Klicken Sie auf die Schaltfläche ABBRECHEN, wenn Sie nicht weiterkommen.
Der Screenshot zeigt die Schritt-für-Schritt-Lösung für dieses Rätsel (R).
Nimm die SEILLEITER aus dem Koffer.

Gehe in den Flur und dann durch das Loch in der Wand.
Stecke die SEILLEITER in den Haken. Klicke auf die Strickleiter, um nach unten zu gehen (S).
Spiele die Wimmelbildszene, um den BRIEFKASTENSCHLÜSSEL zu erhalten (T).

Gehen Sie nach links.
Vergrößern Sie den Briefkasten.
Öffne den Briefkasten mit dem Briefkastenschlüssel; Nimm die STERNENHIMMELKARTE (U) und die TAGEBUCHSEITE (V).
Klicken Sie auf den Abschnitt über dem VOID-Zeichen; Nimm den anderen STERNENHIMMELKREIS (W).
Untersuche das Tor (X). Setze die 2 STERNENKREISE in die Schlitze ein.

Klicke auf die Kreise, um sie zu drehen, bis sie das im Screenshot gezeigte Bild bilden (Y).
Sobald Sie dieses Rätsel gelöst haben, erscheint ein weiteres.

Vertauschen Sie die Sechsecke, bis die Farbe der Sechsecke mit dem mittleren Pfeil übereinstimmt.
Verwenden Sie die Pfeile in der Mitte der Sechsecke, um sie zu drehen.
Wenn Sie auf ein Sechseck klicken, wird es vom Sechseck an der gleichen Position auf der gegenüberliegenden Seite ausgetauscht.
Gehen Sie durch das Tor, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Nimm den KELCH (1) unten links.
Kehre mit der Strickleiter in das Zimmer des Illusionisten zurück.
Schlage mit der TASSE 4 Mal auf die Statue auf dem Sofa (2).
Sie haben eine verlorene Person entdeckt verdient! Herr Majestic Leistung!

Untersuche die Hände. Nimm den KETTENVERWEIS (3) und die ZEITSCHRIFTSEITE (4).
Kehre zur Zugbrücke zurück.
Untersuche den Aufzug (5) und platziere das KETTENGLIED, um es zu reparieren.
Drücken Sie den Griff (6) nach unten, um die Zugbrücke abzusenken.
Überquere die Brücke.

Kapitel 3: Arboretum

Untersuche die Motorhaube des Autos. Nimm den BENZINKANISTER (A).
Klicken Sie auf das grüne Schild. Nimm die TAGEBUCHSEITE (B).
Geradeaus gehen.
Nimm die TAGEBUCHSEITE (C) oben links.

Spiele die Wimmelbildszene am unteren Ende der Treppe, um die GARTENCREME zu erhalten (D).
Klicken Sie nach unten und gehen Sie nach rechts.

Klicken Sie auf den Vogel in der oberen linken Ecke; Nimm die TAGEBUCHSEITE (E).
Nimm das BRETT (F) vom Boden.
Klicken Sie nach unten und gehen Sie nach links.
Platziere das BRETT (G) auf der kaputten Brücke.
Geradeaus gehen.

Benutze das GARTENGEHEIMNIS auf den Rosen im rechten Baum, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Das VENTIL 1/2 (H) wird dem Inventar hinzugefügt.

Nimm VENTIL 2/2 (I) am linken Baum.
Untersuche die Luke (2) neben dem linken Baum.
Setze die 2 VENTILE in die Luke ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Untersuche die Falltür auf dem Boden.
Drücken Sie das erste Ventil (A) dreimal, das zweite Ventil (B) dreimal und das dritte Ventil (C) dreimal.

Gehe durch die Luke, nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Klicken Sie auf den roten Trichter. Setze die Gasdose in den Trichter (3), um ein Rätsel auszulösen.

Füllen Sie die 4 rechten Kraftstofftanksegmente durch Drücken der Ventile B, C, E, D, A, D, E, D, A und D.

Klicken Sie unten links auf den Safe. Öffne es und nimm den AUTOSCHLÜSSEL (4) und die TAGEBUCHSEITE (5).
Kehre zum Ort des verlassenen Autos zurück.
Untersuche die linke Tür. Stecke den AUTOSCHLÜSSEL in das Schloss (6), um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Das FLÜGELTUCH (7) wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche die Motorhaube des Autos. Setze die Kühlerfigur (8) auf die Motorhaube und nimm den HEBEL (9).
Gehen Sie zweimal rechts, um zur Straßenbahn zu gelangen.
Schauen Sie durch das Teleskop (10), um das Monster zu sehen, und fügen Sie Ihrem Tagebuch einen Abschnitt hinzu.
Untersuche die Tür rechts. Platziere den HEBEL auf den Bedienelementen.
Klicke auf den Hebel, sodass er auf die Seilbahn zeigt (11).
Steigen Sie in die Straßenbahn ein.

Schauen Sie sich die Bedienelemente auf der linken Seite genauer an.
Drücken Sie in der folgenden Reihenfolge die Ziffern 10, 05, 15, 05 und 20.
Drücken Sie den Hebel, um Ihre Auswahl zu bestätigen.

Kapitel 4: Hotel

Nimm die LEDERJACKE (A) unten rechts.
Klicken Sie auf das Erste-Hilfe-Set in der unteren linken Ecke; Nimm das ÖL (B).
Nimm das TAGEBUCH (C) in der Mitte.
Klicken Sie auf die Symbolleiste in der unteren rechten Ecke; Gib das ÖL (D) auf den Schlüssel und drehe den Schlüssel, um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Die EISACHSE (E) wird dem Inventar nach der Wimmelbildszene hinzugefügt.

Klicke auf das rechte Fenster (F). Schlagen Sie mit ICE AX dreimal in das rechte Fenster.
Lege die Lederjacke auf das zerbrochene Fenster und gehe hindurch.
Klicke rechts auf die Statue. Nimm den KOMPASS (G), um ihn dem Tagebuch hinzuzufügen.
Geradeaus gehen.
Nimm die SCHAUFEL (H) von der Statue.
Links.

Spiele die Wimmelbildszene, um den VERDÜNNER zu erhalten (I).

Berühre das Tor und das Monster signalisiert dir, ihm zu folgen.
Klicke auf das Skelett in den Büschen.
Klicke auf die Rückseite der Kamera, um sie zu öffnen, und nimm den FILM (J).
Untersuche die Hemdtasche des Skeletts und nimm das ABZEICHEN (K).
Klicken Sie nach unten.
Klicke auf die Statue. Gib das LÖSUNGSMITTEL an den 3 schmutzigen Stellen und nimm die PLANETENMÜNZE (L).
Untersuche das Galaxienmodell (M) unten links. Stecke die PLANETENMÜNZE in das Galaxie-Codeschloss.

Klicken Sie auf die Planeten Venus (1), Mars (2), Saturn (3), Neptun (4), Erde (5), Merkur (6), Jupiter (7) und Uranus (8) um ​​sie richtig zu positionieren.

Nimm das HUNDEFUTTER (N) und das TASCHENMESSER (O), nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Gehen Sie nach rechts.
Untersuche die Hundehütte.
Gib dem Hund das HUNDEFUTTER (P), um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Der HAMMER (Q) wird nach deiner Suche dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie auf den Schmutzfleck in der unteren rechten Ecke; graben Sie mit einer Schaufel, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Die KLAVIERTASTE (R) wird dem Inventar hinzugefügt.

Erklimmen Sie die Stufen.
Untersuche den Briefkasten links. Nimm den ÖFFNER (S) und wähle den BÄREN aus (T).
Nimm den SCHLÜSSEL (U) oben rechts.

Klicke auf die Tür, um ein Rätsel auszulösen.
Platziere die Scheiben von links nach rechts bei 15, 09, 16, 3 und 120. Die
ZUGANGSKARTE (V) wird dem Inventar hinzugefügt, nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Klicken Sie dreimal nach unten.

Untersuche den Laternenpfahl.
Durchtrenne die Schnur mit dem TASCHENMESSER. Untersuche das Glas und nimm die GLÜHBIRNE (W).
Geh zur Straßenbahn.
Klicken Sie auf das Erste-Hilfe-Set in der unteren linken Ecke; Öffne es mit dem SCHLÜSSEL und nimm die INJEKTOR (X).
Verlassen Sie die Straßenbahn, gehen Sie die Treppe hinauf und biegen Sie links in Richtung Tor ab.

Klicke auf das Tor, um ein Rätsel auszulösen.
Stecke die ZUGANGSKARTE in den Schlitz oben links.
Legen Sie das mittlere, unmarkierte Gewicht, 11 Gewichte und das kleine unmarkierte Gewicht auf die linke Waage (Y).
Lege die Gewichte 12, 7 und 22 auf die richtige Waage (Z).

Untersuche den Tunnel rechts. Setze die GLÜHBIRNE in die Lampe ein und gehe durch (1), um in den Keller zu gelangen.
Nimm das BRETT (2) links.
Nimm die TAGEBUCHSEITE (3) rechts.
Gib dem Monster links (4) die INJEKTOR und beide Monster werden gehen.
Klicke auf das Regal links, um ein Rätsel auszulösen (5).

Setze die KLAVIERTASTE in ein Minispiel ein, um es zu aktivieren.
Um das Rätsel zu lösen, drücke in der folgenden Reihenfolge die Tasten A, D, B, C und E.
Nimm die NÄGEL aus dem Schrank, nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Untersuche die Treppe. Platziere das BRETT, die NÄGEL und den HAMMER auf der Treppe, um sie zu reparieren.
Geh nach oben.

Kapitel 5: Im Hotel

Gehen Sie im Flur nach links.
Spiele die Wimmelbildszene, um den MAGNETEN zu erhalten (1).

Untersuche die obere linke Seite der Wand. Klicke dreimal darauf und nimm den EVOLUTION-ÖFFNER, um ihn dem Tagebuch hinzuzufügen (2).
Klicken Sie nach unten.
Untersuche das Rätsel rechts an der Wand (3).

Verwenden Sie das Magazinbild, das Sie im letzten Flur gefunden haben; Verschiebe die Gegenstände wie im Screenshot gezeigt (4).
Verwenden Sie die Kerbe in der oberen linken Ecke, um das Teil zur Seite zu bewegen, damit andere darum herum gleiten können.
Nimm den SAUERSTOFFTANK (5), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Betritt die rechte Tür.
Klicke unten links auf die Blumen. Nimm die ROSEN, um sie deinem Tagebuch hinzuzufügen (6).
Schauen Sie durch die Hintertür, um Ihrem Tagebuch einen Eintrag hinzuzufügen.
Untersuche den Riss auf der rechten Seite des Bodens (7). Benutze den MAGNET, um den BADEZIMMERSCHLÜSSEL (8) zu erhalten.
Klicke links auf die Badezimmertür. Öffne das Schloss mit dem BADEZIMMERSCHLÜSSEL und gehe hinein (9).

Spiele die Wimmelbildszene, um die SÄURE zu erhalten (10).

Sieh Dir den unteren Schrank an, öffne ihn und nimm den SCHRAUBENSCHLÜSSEL (A).
Betrachte den Spiegel an der Wand, zerbreche ihn mit dem SCHRAUBENSCHLÜSSEL und nimm den Zünder (B).
Klicken Sie zweimal nach unten und gehen Sie vorwärts.
Sehen Sie sich das Bild auf der rechten Seite der Wand genauer an; Nimm die TAGEBUCHSEITE (C), um das Wort ÜBERRASCHUNG hinzuzufügen! zu deinem Tagebuch.

Klicke auf die Tür, um ein Rätsel auszulösen.
Klicken Sie auf die grün markierten Buchstaben im Screenshot, um die ÜBERRASCHUNG zu erklären.
Betreten Sie den Aufzug, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Untersuche das Gitter auf dem Boden. Gieße die SÄURE ein (D).
Untersuche den Boden erneut und platziere den SAUERSTOFFTANK auf der Mine (E), um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Die KETTENARMBRUST (F) wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie zweimal nach unten und biegen Sie links in den Lagerschrank ein.
Platziere die ARMBRUST MIT KETTE auf der Lüftungsöffnung.
Untersuche die Lüftungsöffnung. Setze den SCHRAUBENSCHLÜSSEL in die Öffnung ein, um ihn zu entfernen, und nimm das DYNAMIT (G).
Kehre ins Badezimmer zurück.
Untersuche die rechte Seite der Wand. Lege das DYNAMIT neben die Handtücher (H).
Klicke auf das Dynamit, um ein Rätsel auszulösen.

Verbinden Sie die roten Kugeln mit den roten Drähten und die grünen Kugeln mit den grünen Drähten, indem Sie sie wie im Screenshot gezeigt schieben.
Drücken Sie die RESET-Taste, um von vorne zu beginnen, wenn Sie nicht weiterkommen.

Klicken Sie nach unten, um das Badezimmer zu verlassen.
Befestige den ZÜNDER am Ende des Drahtes und klicke darauf, um ihn zu lösen (J).
Betritt das Badezimmer und gehe durch das Loch rechts, um ins Arbeitszimmer zu gelangen (K).
Untersuche das Gemälde an der Wand. Nimm die TAGEBUCHSEITE (L).

Untersuche die Tabelle.
Nimm das GELD (M) vom Tresen.
Klicke auf den Spielautomaten auf der Theke (N).
Platziere das GELD an der richtigen Stelle, um ein Rätsel zu aktivieren.
Nehmen Sie eine Münze, legen Sie sie in den Schlitz und ziehen Sie den Hebel, um die Maschine zu drehen. Dies muss für jeden Spin durchgeführt werden.
Sie sollten 3 Schlüssel durch das Gitter oben bekommen, indem Sie am Griff ziehen.
Nachdem Sie 3 Schlüssel haben, können Sie auf die gleiche Weise versuchen, 3 dieser Art zu erhalten.
Nimm den TRESORSCHLÜSSEL (O), nachdem du 3 Schlüssel erhalten hast.
Nimm die SCHRIFTROLLE (P), nachdem du eine 3 dieser Art erhalten hast.

Schauen Sie sich den Tresor am unteren Ende des Tresens genauer an.
Öffne den Safe mit dem SAFESCHLÜSSEL. Klicken Sie auf den Griff, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Die BATTERIE (Q) wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie nach unten.
Untersuche die holografische Konsole in der unteren linken Ecke.
Setze die BATTERIE in ein Minispiel ein, um es zu aktivieren.
Setzen Sie den Akku gemäß den Anweisungen im Screenshot in den unteren linken Steckplatz ein.
Sie haben eine verlorene Person entdeckt verdient! Kevin Sting-Errungenschaft!

Nimm den KNOPF (R), der zu Boden fällt.
Geh zum Aufzug.
Vergrößern Sie das Panel.
Platziere den KNOPF über den abgerissenen Drähten.
Drücke den Knopf, um zur U-Bahn-Station (S) zu gelangen.

Kapitel 6: U-Bahn

Spiele die Wimmelbildszene. Du erhältst das GLASAUGE (A).

Nimm die Gummistiefel (B).
Öffne die Aufzugstür. Lege die Gummistiefel ins Wasser und verlasse die Tür.
Geh zur Maschine.
Nimm den SCHEINWERFER (C) neben dem Auto.
Klicken Sie nach unten und gehen Sie nach links.

Klicken Sie auf den Zeitungskiosk; Nimm den SCHLÜSSELWEG (D).
Klicken Sie unten rechts auf den Warenkorb; Nimm die Niete (E).
Geh zum Tunnel.
Untersuche das blaue Fass. Nimm die DRAHTSCHNEIDER (F).
Klicken Sie zweimal nach unten.

Platziere die DRAHTSCHNEIDER auf dem Fahrrad in der Nähe des Zuges, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Eine Blechdose (G) wird nach deiner Suche zum Inventar hinzugefügt.

Gehen Sie nach links und dann geradeaus.
Untersuche das blaue Fass. Stelle eine Dose unter das Fass, um es mit Öl zu füllen, und nimm eine Dose Benzin (H).
Schauen Sie sich den Tunnel auf der linken Seite genauer an; Setze den FARO in den Tunnel ein, um ihn anzuzünden, und gehe zum Banktresor (I).
Untersuche die Fackel. Nimm die TAGEBUCHSEITE (J), um die Nummern 401 408 und 412 in das Tagebuch einzutragen.
Stellen Sie die Brennstoffdose auf die Fackel; Nimm die FACKEL (K).
Nimm den MOTOR (L) neben der Tür.

Untersuche die Tür. Setze die Niete in das Loch ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Verschieben Sie die Nieten entsprechend der darunter liegenden Silhouette (blauer Bereich).
Sobald Sie diesen Teil des Puzzles gelöst haben, erscheint ein weiterer.
Drehen Sie das Wählrad so, dass alle obigen Zahlen die Zahl 10
anzeigen. Stellen Sie die Wählräder von links nach rechts auf -6, +3, -11 und +7.

Das Lösen des Rätsels löst eine Wimmelbildszene aus.
Der GOLDENE BAR (aus dem roten Kreis) wird dem Inventar hinzugefügt.

Schauen Sie sich die Schließfächer rechts genauer an; Platziere den Schlüsselbund auf dem Spind, um ein Rätsel zu aktivieren.
Klicke auf die Schließfächer 401, 408 und 412, um ein Rätsel zu lösen.
Nimm die NOTIZ (M) aus dem oberen rechten Schrank, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Klicken Sie nach unten.
Untersuche das Feld rechts. Nimm die TAGEBUCHSEITE (N) mit der Anleitung für die Dieselpumpe.
Klicke auf die Dieselpumpe. Platzieren Sie den MOTOR zusammen mit anderen Teilen.
Platzieren Sie die Teile gemäß dem Screenshot.
Untersuche das Panel und drücke den START-Knopf (O).
Das Wasser ist inzwischen aus dem Gebiet zurückgegangen.

Klicken Sie zweimal nach unten und gehen Sie dann zum Getränkeautomaten.
Untersuche die Türen an der Seite des Zuges.
Platziere die FACKEL an den Ketten und betritt den Zug (P).
Nimm die WETTEN (Q) von der Decke.
Klicke auf den Plattenspieler (R).

Lege die SCHALLPLATTE auf den Spieler, um ein Rätsel zu aktivieren.
Verwenden Sie die Pfeile auf der rechten Seite, um die Nadel zu manövrieren, damit sie keine der abgebrochenen Rillen berührt.
Klicke nur auf die rot markierten Schaltflächen im Screenshot und klicke dann auf die START-Schaltfläche, um die Nadel zu aktivieren und das Rätsel zu lösen.

Das Lösen des vorherigen Rätsels aktiviert eine Wimmelbildszene.
Spiele die Wimmelbildszene. Du erhältst den HANDSCHUH (S).

Verlassen Sie den Zug durch die Hintertür.
Klicken Sie auf den Kiosk.
Zerbrich das Glas mit dem GOLDENEN BAR.
Benutze den HANDSCHUH, um durch die Glasscherben zu stoßen und klicke auf den Griff, um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
Die MÜNZE (T) wird dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie einmal nach unten und gehen Sie nach rechts.
Lege die Stiefel in den hängenden Kühlschrank und nimm die SICHERUNG (U).
Kehren Sie zur Maschine zurück.
Klicke auf den Sockel der Maschine (V).

Platziere die SICHERUNG auf der Tafel, um ein Rätsel zu starten.
Platziere die Sicherungen wie im Screenshot gezeigt (W).
Erkläre das Wort VOIDCOLA unten im Puzzle, indem du die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drückst.

Schauen Sie sich die Mitte der Sodamaschine genauer an.
Legen Sie die MÜNZE in den Münzschlitz und drehen Sie den Griff.
Nimm die FLASCHE (X), die im unteren Schlitz erscheint.
Klicken Sie nach unten und dann nach rechts.
Untersuche die Rolle (Y) über dem Kühlschrank. schneide es dreimal mit dem FLACHHALS, um das Tor abzusenken und eine Wimmelbildszene zu aktivieren.

Der SCHLÜSSEL (Z) wird nach deiner Suche dem Inventar hinzugefügt.

Klicken Sie nach unten.
Untersuche die Haustür. Setze das GLASAUGE auf den Netzhautscanner und betritt den Zug (Z).
Schauen Sie sich die Bedienelemente genauer an; Nimm die TAGEBUCHSEITE (A) in der oberen rechten Ecke (sie enthält eine Anleitung zum Verwalten der Werkzeuge).
Klicke auf die Zündung; Stecke den SCHLÜSSEL in das Schloss und drehe ihn zum RUN (1).
Untersuche die 3 Schalter auf der linken Seite und schalte sie ein (2).
Klicken Sie auf den Knopf (3) über der Zündung, um die Türen zu schließen.
Ziehen Sie den Hebel (4).
Ziehen Sie den Gashebel (5), um den Zug zu starten.

Kapitel 7: Das Herrenhaus

Steigen Sie die Treppe hoch, sobald Sie am Bahnhof ankommen.
Untersuche den Schrank rechts. Klicke auf den Würfel, um ein Rätsel auszulösen (1).
Verschieben Sie die farbigen Knöpfe auf dem Würfel, bis sie dem Bild auf dem Papier auf der Rückseite ähneln (2).
Beginnen Sie damit, die grünen Kugeln nach oben und die blauen nach links zu bewegen. Schieben Sie die roten nach rechts, wenn freier Platz vorhanden ist.
Wenn Sie nicht weiterkommen, drücken Sie die RESET-Taste in der unteren linken Ecke.
Nimm das VOGELABZEICHEN (3), nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Klicke erneut auf den Schrank. Nimm die FIGUR (4).
Untersuche die linke Seite der Wand. Nimm den RING (5).
Untersuche die Truhe in der unteren linken Ecke. Öffne es mit dem RING und nimm den SCHLÜSSEL (6).
Nimm die Leiter in die kaputte Leiter (7).
Klicke auf den Feuerwehrschlauchschrank. Platziere das ZEICHENABZEICHEN (8) auf dem Schloss, um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Der FEUERLÖSCHER (9) wird dem Inventar hinzugefügt.
Steigen Sie die Treppe hinauf und klicken Sie dann nach unten, um die Veranda zu erreichen.

Stecke den SCHLÜSSELANHÄNGER in das Auto. öffne die Tür und geh hinein.
Untersuche das Armaturenbrett. Platziere die FIGUR neben den anderen.
Platzieren Sie die Köpfe und Oberkörper auf ihren jeweiligen Stützen, indem Sie die Titel auf der Basis für die Führungen verwenden.

Nimm den STAMMSCHLÜSSEL (A) aus dem Handschuhfach.
Nimm die GASMASKE (B) auf dem Sitz.

Untersuche die Truhe. öffne es mit dem TRUNK KEY, um eine Wimmelbildszene auszulösen.
Die FLAMETRO (C) wird nach deiner Suche dem Inventar hinzugefügt.

Betreten Sie das Haus und durch die Tür über den Stufen gelangen Sie in das Schlafzimmer.
Platziere die GASMASKE irgendwo in der Szene.
Öffne das Fenster.
Spiele die Wimmelbildszene, um das BUCH zu erhalten (D).
Gehe nach rechts.

Platziere den FEUERLÖSCHER auf den 5 FLAMMEN in der Szene.
Nimm den Presslufthammer (E) neben dem Kamin.
Klicken Sie zweimal nach unten und drehen Sie in der oberen linken Ecke.
Nimm das TAGEBUCH (F) oben rechts.
Platziere das FLAMMETER in der Szene. Dies wird das Hornissennest starten.
Platziere den Feuerlöscher auf den 3 Feuern, um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Die PINZETTE (G) wird nach deiner Suche dem Inventar hinzugefügt.

Kehre zum Kaminzimmer im Erdgeschoss zurück; den Kamin untersuchen.
Wende die PINZETTE am Kamin an, um die KUGEL zu erhalten (H).
Gehen Sie nach oben und gehen Sie auf den Balkon.
Gib dem Gorilla das BUCH (I).
Untersuche das Rätsel auf dem Sitz, nachdem sich der Gorilla bewegt hat (J).

Klicken Sie auf die Pfeile, um den Ball zum Loch zu bewegen.
Um das Rätsel zu lösen, drücke in dieser Reihenfolge die Tasten D, L, U, R, U, L und D.
Nimm den Ausweis (1) und die SCHRIFTROLLE (2), nachdem das Rätsel gelöst wurde.
Geh ins Foyer.
Schauen Sie sich die linke Seite der Wand genauer an.
Brechen Sie die Wand mit einem Presslufthammer.
Legen Sie den Ausweis in das elektronische Schloss (3).
Geh durch die Tür.

Kapitel 8: Wohnungen

Platziere die GASMASKE irgendwo in der Szene.
Klicken Sie auf die Brieftasche in der unteren rechten Ecke; Nimm die HAARNADEL (A).
Klicken Sie auf den Projektor; Nimm den HEBEL (B).

Untersuche die rechte Tür. Setze die HAARNADEL in das untere Schloss ein, um ein Rätsel zu aktivieren.
Drehe beide Ringe so, dass die Silhouetten darunter mit diesem Teil des Rades übereinstimmen (C).

Platziere den HEBEL (D), um ein Minispiel zu aktivieren.
Ordnen Sie die links erscheinenden Muster zu, indem Sie nach Abschluss der Sequenz auf die gleichen Schaltflächen rechts klicken.
Drücken Sie START, um Ihre Auswahl zu bestätigen.
Jeder richtige Tipp wird das Etikett (E) um eins nach unten verschieben. Eine falsche Vermutung wird Sie zurückwerfen.
Die Entscheidungen sind zufällig; Sie müssen 4 Runden absolvieren, um das Spiel zu gewinnen.
Gehen Sie durch die Tür, nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Spiele die Wimmelbildszene, um das BUCH zu erhalten (F).

Nimm die TAGEBUCHSEITE (G) vom Hocker vor dem Klavier.
Gehe zur linken Tür.
Untersuche den Stuhl. Nimm das SCHEMA (H).
Klicken Sie nach unten und gehen Sie die Treppe hinauf.
Untersuche die Tasche. Nimm die GLÄSER (I) und den ÖFFNER (J).
Schauen Sie sich die rechte Seite der Wand genauer an.

Platziere das SCHEMA für ein Rätsel.
Duplizieren Sie das im Diagramm gezeigte Bild und platzieren Sie die Blöcke in der richtigen Reihenfolge.
Das Bild auf den Blöcken wird 3D sein, daher sind die Höhen der Blöcke und Bilder auf der Seite für die Lösung wichtig (K).
In 2 Abschnitten werden Kacheln überhaupt nicht verwendet.

Untersuche die Bücher.
Klicke in der im Screenshot gezeigten Reihenfolge auf die Bücher (L).

Spiele die Wimmelbildszene, um den SPIEGEL zu erhalten (N).
Gehe durch die Wand neben dem Bücherregal.

Spiele die Wimmelbildszene, um die NOTIZEN zu erhalten (O).

Klicken Sie auf den Computerbildschirm, um ein Puzzle auszulösen.
Sie haben eine bestimmte Anzahl von Klicks, um das Rätsel zu lösen. Wenn Sie es nicht rechtzeitig abschließen, wird eine neue Vorlage angezeigt.
Bitte beachten Sie den Screenshot für alle möglichen Lösungen (P).

Klicke auf den Computermonitor (Q), nachdem das Rätsel gelöst wurde, damit ein holografisches Bild erscheint.
Nimm den SPIEGEL vom Boden (R).
Nimm das TAGEBUCH (S) vom Stuhl.
Sie haben SCHAUSPIELERIN GEFUNDEN verdient! Leistung.
Kehre ins Wohnzimmer zurück.
Klicken Sie auf das Klavier.

Platziere die NOTIZEN auf dem Klavier, um ein Rätsel zu aktivieren.
Verwenden Sie die Bilder auf dem Blatt und drücken Sie die Tasten in der richtigen Reihenfolge.
Die Voodoo-Puppe passt zur Nadel; Das Herz gehört dem Pfeil; Maus mit Käse und Co.
Wähle die Tasten gemäß dem Screenshot aus, um das Rätsel zu lösen (T).
Das Lösen dieses Rätsels löst eine Wimmelbildszene aus.

Spiele die Wimmelbildszene, um das RASIERMESSER zu erhalten (U).
Klicken Sie nach unten.

Betrachte den Spiegel und platziere das RASIERMESSER auf dem FILM, um das Stück zu schneiden (1).
Gehe durch die rechte Tür und dann durch die linke Tür.
Platzieren Sie die GLÄSER so auf der Terrassentür, dass die Laserstrahlen sichtbar sind (2).
Untersuche den Spiegel. Legen Sie die Folie in den Spiegel (3).
Klicken Sie auf die linke Kerze; Platziere die SPIEGELSCHERBE auf dem Leuchter (4).
Untersuche den Stuhl. Setze den SPIEGEL ein (5).
Gehen Sie durch die Terrassentüren.
Klicken Sie auf das blaue Auto, um es zu betreten. drehen Sie den Schlüssel, um das Auto zu bewegen.

Kapitel 9: Wieder das Hotel

Untersuche das Armaturenbrett. Nimm die BATTERIE (A).
Nimm die TAGEBUCHSEITE (B) vom Visier.
Steigen Sie aus dem Auto und zoomen Sie in die Telefonzelle. Nimm den GESICHTSKELCH (C) neben dem Telefon.
Gehe zur Veranda.

Untersuche die Tür. Nehmen Sie die ZUGANGSKARTE 1/4 (D) an der Seite des Bildtelefons.
Verlasse die Veranda und gehe nach links.
Betrachte den Engel und nimm den GRIFF (E).
Gehen Sie nach links.
Nimm die STUFENLEITER (F) unten links.
Untersuche das zerbrochene Autofenster (G).

Benutze die BATTERIE auf dem Brett, um ein Rätsel zu aktivieren.
Platziere die Sicherungen wie im Screenshot gezeigt, um alle Drähte für ein Puzzle zu verbinden (H).
Sie steigen in das Auto ein, nachdem Sie das Rätsel gelöst haben.

Nimm das BRECHEISEN (I) unten links.
Steigen Sie aus dem Auto und klicken Sie zweimal nach unten.
Untersuche die Falle auf der Treppe. Benutze den GRIFF, um die FEILE in der Falle zu finden.
Klicke auf die Straßenbahntüren (K), um eine Wimmelbildszene auszulösen.

Die SPRITZE (L) wird dem Inventar hinzugefügt.

Untersuche das kaputte Straßenbahnfenster. Nimm die GLASSCHERBE (M).
Gehen Sie nach vorne und dann nach links.
Steig ins Auto.
Untersuche die Vertiefung am Sitz. Schneide sie mit dem ZERBROCHENEN GLAS auf und nimm die ZUGANGSKARTE 2/4 (N).
Gehe zur Veranda.
Klicke auf den Hund in der Hundehütte; Schneide die Leine mit der FEILE durch und nimm den HUND (O).
Gehe zweimal nach links.
Untersuche das Loch unten rechts und platziere den HUND hinein, um eine Wimmelbildszene auszulösen (P).

ID 3/4 (Q) wird dem Inventar hinzugefügt.

Gehe zur Veranda.
Untersuche die Stufen. Zerbrich die Treppe mit dem BRECHEISEN und nimm ID 4/4 (R).
Untersuche die Haustür. Lege den Ausweis auf das Bildtelefon, um ein Rätsel zu starten (S).

Sie müssen auf eine der Schaltflächen neben der Uhr klicken, damit alle Uhren mit der gleichen Geschwindigkeit rotieren.
Bitte schauen Sie sich den Screenshot für die Lösung an und klicken Sie nur auf die rot markierten Schaltflächen (T).
Geh durch die Tür.

Nimm die TAGEBUCHSEITE (1) unter der Tür.
Untersuche die linke Tür.
Platziere den GESICHTSWÜRFEL auf dem Brett, um ein Rätsel zu aktivieren.
Verbinden Sie alle Flächen mit den Positionierungspfeilen.
Klicke in der folgenden Reihenfolge auf die Pfeile R, U, R und D. Das
Lösen des Rätsels löst eine Wimmelbildszene aus.

Die KASSETTE (2) wird dem Inventar hinzugefügt.

Kehre zum Auto an der Telefonzelle zurück.
Öffne das Handschuhfach und lege die KASSETTE auf das Tonbandgerät (3).
Geh zum Hotel.
Platziere die STUFENLEITER neben der rechten Tür (4). Klicken Sie auf das Giebelfenster (5).
Platziere den TAPE RECORDER auf der Bühne, um den SPRACHSCHREIBER zu erstellen.
Erklimmen Sie die Stufen.
Klicken Sie auf das Mikrofon links; Platziere die SPRACHPLATTE auf dem Mikrofon (6).
Geh durch die Tür.

Spiele die Wimmelbildszene, um den SCHLÜSSEL zu erhalten (7).

Untersuche die Schreibtischschublade. öffne es mit dem SCHLÜSSEL.
Nimm die TAGEBUCHSEITE (8).
Platziere die Spritze in der Gegenmittelflasche (9) und nimm die Spritze + Gegenmittel (10).
Untersuche Sirius’ Hand. Gib ihm eine Spritze plus ein Gegenmittel.
Sie haben sich das Geheimnis der Leere verdient! Leistung!

Nimm die KUGEL (11) in seine Hand und die TAGEBUCHSEITE (12).

Klicken Sie 4 Mal nach unten und machen Sie 2 Links.
Geh durch das Autofenster.
Untersuche das Handschuhfach. Platziere die KUGEL auf dem REVOLVER (A) und nimm sie.
Geh zum Hotel.
Untersuche die rechte Tür. Setze den REVOLVER in das Telefon ein und nimm den GRIFF (B).
Kehre zur Telefonzelle zurück.
Klicken Sie auf das Telefon; Legen Sie das HÖRER auf das Telefon und drücken Sie erneut auf das Telefon.
Wählen Sie (+0975382) und drücken Sie CALL, um die Polizei zu rufen. Vergessen Sie das "+" nicht, sonst wird der Anruf nicht beendet.
Herzliche Glückwünsche! Du hast Mystery Trackers: The Void abgeschlossen.

Errungenschaften

Nachfolgend finden Sie eine vollständige Liste der Erfolge im Spiel und deren Anforderungen.
CLUB HUNTER wird für das Spielen von 4 versteckten Objekten vergeben, ohne einen Hinweis zu verwenden.
UHRMAKER wird für das Lösen von 4 Rätseln ohne Überspringen ausgezeichnet.
Die verlorene Person geborgen! Mister Majestic wird vergeben, sobald Sie Mister Majestic, den berühmten Illusionisten, finden.
Scharfe Sicht wird in 10 Wimmelbildszenen ohne Hinweis gegeben.
PUZZLE CRACKSMAN wird für das Lösen von 10 Rätseln ohne Überspringen vergeben.
Die verlorene Person geborgen! Kevin Sting wird es bekommen, sobald Sie Kevin Sting finden.
PATHFINDER wird für 20 Wimmelbildszenen vergeben, ohne einen Hinweis zu verwenden.
Ein echter ARTIFICER wird für das Lösen von 20 Rätseln ohne Überspringen vergeben.
SCHAUSPIELERFONDS wird gewährt, sobald Sie die Schauspielerin Rebecca Thatcher finden.
MYSTERY TRACKER wird bereitgestellt, um 38 Wimmelbildszenen ohne Hinweise abzuspielen.
PICKLOCK MAN wird für das lückenlose Lösen von 38 Rätseln vergeben.
DAS ERSCHEINUNGSBILD DES GEHEIMNISSES DER ARTEN wird gegen Ende des Spiels angezeigt, sobald Sie Sirius gefunden haben.

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