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Grim Tales 10: The Heir - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Histoires sinistres 10. Héritier. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Rez-de-chaussée
  3. Deuxième étage
  4. Avenir
  5. Donjon
  6. Labyrinthe
  7. Bureau
  8. La chambre de bonne

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Grim Tales: The Heir.
Ce guide ne mentionnera pas quand vous devez zoomer sur un emplacement ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Les captures d’écran montrent où vous pouvez jouer à des objets cachés (HOP).
Certains éléments d’inventaire nécessitent une action supplémentaire.
Ce guide donnera des solutions étape par étape pour tous les puzzles non aléatoires. Lisez les instructions du jeu pour chaque puzzle.

Chapitre 1 : Rez-de-chaussée

Prenez le PARAPLUIE CASSÉ (A).
Prenez l’AMULETTE-OUTIL (B).
Insérez l’AMULETTE D’OUTIL (C). prenez la PINCE et le CALE.

Prenez la pierre (D).
Utilisez le CALE (E), puis la PIERRE. recevez la VALVE (1/2).

Utilisez la PINCE sur le PARAPLUIE CASSÉ (inventaire). prenez PARAPLUIE.
Utilisez le PARAPLUIE (F). recevoir la VALVE (2/2).
Placez les SOUPAPES (G). jouer à un mini-jeu.
Solution : 1 x 4-2 x 5-3 x 5 (H).

Jouez à la SOC (I). recevoir CLOCHE.

Attachez la cloche (J), puis sonnez.
Parlez à Alfred (K).
Avancez (L).

Parlez à Alfred (M). Recevez ENVELOPPE.
Prenez le SAC A DOS (N).

Prenez la POIGNÉE CASSÉE (O).
Lisez la note (P). prenez des CISEAUX.
Utilisez les CISEAUX sur l’ENVELOPPE (inventaire). Déplacer la note ; Prenez la CHAMBRE DE BILLY.
Insérez la CLÉ DE BILLY (Q). retourne le. Jouez au mini-jeu.

Solution : 1-4-1-4 x 2-3 x 2-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-1-2- 3-4-1-2-3-2-1-4-3-4-1 (D).
Entrez dans la chambre de Billy.

Prenez l’AIMANT (S).
Utilisez l’AIMANT (T). Recevez l’AMULETTE DE DISQUE MUSICAL (1/3).
Prenez la VOITURE (U).
Prenez l’AMULETTE DE DISQUE DE MUSIQUE (2/3) dans le sac à dos (inventaire).
Utilisez la PINCE sur la POIGNÉE CASSÉE (inventaire). Prenez l’AMULETTE DE DISQUE MUSICAL (3/3).

Insérez les AMULETTES DE DISQUE DE MUSIQUE (V). jouer au saut. Obtenez des matchs. Prend la voiture.
Insérez VOITURES (W). regarde le schéma. Cliquez sur les voitures. Prenez le BOUTON CŒUR et le JOURNAL.
Descendre.

Insérez le BOUTON CŒUR (X). lire la note ; Prenez la PHOTO DE BILLY et la CARTE BANCAIRE.
Déplacez-vous vers la gauche.
Insérez la CARTE BANCAIRE (Y). Utilisez des allumettes. Prenez le TIRE-BOUCHON, l’AMULETTE DE CRÂNE (1/2), la POIGNÉE et le CADRE.
Descendez deux fois.

Insérez la POIGNÉE (Z). Prenez l’AMULETTE DE TORTUE et le BOUTON.
Avance.
Insérez la PHOTO DE BILLY sur le cadre (inventaire). Prenez le PORTRAIT DE BILLY.
Placez le PORTRAIT DE BILLY (A). Prenez l’AMULETTE DU CHAT.
Déplacez-vous vers la gauche.
Insérez le BOUTON sur le SAC À DOS (inventaire). puis ouvrir; prendre un cahier. Prenez la NOURRITURE POUR CHINCHILLA et le MORCEAU DE MINIATURE.

Offrez de la nourriture au chinchilla (B) ; prendre du chinchilla.
Placez le CHINCHILLA (C). Prenez l’AMULETTE DE CHINCHILLA.
Placez l’AMULETTE DE CHAT, l’AMULETTE DE TORTUE et l’AMULETTE DE CHINHILLA sur le JOURNAL (inventaire). lire le journal.

Prenez l’AILE (D).
Prenez l’AILE (E).
Ajoutez les ailes (F).

Jouez à la SOC (G). recevez l’EMBLÈME.
Insérez l’écusson (H). Prenez FLEUR DE LYS.
Insérer FLEUR DE LYS (I); prenez LOCKPICK.
Insérez le CROCHET DE SERRURIER (J). jouer à un mini-jeu.

Solution : (KN).
Avance.

Ouvrez le placard (O). prendre l’arme.
Prenez le CONTINENT (1/3) (P).
Ouvrez le tiroir (Q). Prenez le FUSIBLE (1/2) et le CONTINENT (2/3).
Prenez le CONTINENT (3/3) (R).

Ajouter CONTINENTS (S); prendre des cerfs. Utilisez le TIRE-BOUCHON ; Prenez WILL AMULETTE.
Placez l’AMULETTE DE VOLONTÉ sur le PISTOLET (inventaire). prenez des GANTS.
Utilisez les GANTS (T). Prenez le PORTRAIT DE RICHARD.
Descendre.

Insérer le portrait de Richard (U); prenez RUBIS.
Avance.
Placez le CERF (V). Prenez le FUSIBLE (2/2) et le MORCEAU DE PHOTO.

Utilisez le RUBIS (W). Prenez le MORCEAU DE PHOTO.
Insérez des ÉLÉMENTS DE PHOTO (X). jouer à un mini-jeu.
Solution : (O). Prenez FLEUR DE LYS.
Descendre.

Insérez FLEUR DE LYS (Z). prenez le BURIN.
Avance.
Utilisez le BURIN (A). Prenez le MORCEAU D’ARBRE GÉNÉALOGIQUE et les pincettes.

Utilisez la PINCE À ÉPILER (B). recevez l’AMULETTE DE GUIDAGE.
Insérez l’AMULETTE DE LA MANUSCRIPTION (C). Prenez l’ENCRE DÉVELOPPEUR.
Utilisez le DÉVELOPPEUR D’ENCRE (D). prendre CODE.
Descendre.

Placez le MORCEAU D’ARBRE GÉNÉALOGIQUE (E). jouer à un mini-jeu.

Résolution : (F).

Jouez à la SOC (G). Recevez l’AMULETTE DE CRÂNE (2/2).
Avance.
Placez les AMULETTES DE CRANE (H). prendre de l’ACIDE.
Utilisez ACIDE (I). déplacer le levier ; Prenez les PIÈCES DE RECHANGE et la POIGNÉE DE SÉCURITÉ.

Ajoutez le CODE (J) et la POIGNEE DE SECURITE. jouer à un mini-jeu.
Solution : saisissez le code ; tournez la poignée (K). Lisez le journal. Prenez l’AMULETTE DE SERPENT (1/2).
Descendez deux fois.

Utilisez ACIDE (L). ouvrir le panneau. Retirez les fusibles, ajoutez des fusibles ; interrupteurs inférieurs 1 et 2.
Avancez.
Insérez les PIÈCES DE RECHANGE dans la POIGNÉE CASSÉE (inventaire). Prenez la POIGNÉE.
Insérez la POIGNÉE (M).
Allez au deuxième étage.

Chapitre 2 : Deuxième étage

Ouvrez la fenêtre (N).
Prenez l’AMULETTE DE SERPENT (2/2) (O).
Insérez l’AMULETTE DE SERPENT (P).

Utilisez ALLUMETTES (Q). Prenez l’AMULETTE ÉTOILE. Jouez à HOP ; recevez le FRAGMENT DE STATUE.
Utilisez le BURIN (R). Prenez l’AMULETTE ÉTOILE.
Retournez dans la chambre de Billy.

Insérez les AMULETTES ÉTOILE (S). prenez BAT et RAG.
Retournez au deuxième étage.
Utilisez le PLUME (T). Prenez le PORTRAIT DE SAMUEL.
Descendre.
Placez le PORTRAIT DE SAMUEL (U). Prenez le FRAGMENT DE STATUE.
Descendre.

Insérez les ÉLÉMENTS DE STATUE (V). Prenez la FIGURINE et l’INTERRUPTEUR.
Insérez l’INTERRUPTEUR (W). abaissez l’interrupteur.

Retournez au deuxième étage. Entrez dans la bibliothèque (X).
Parlez à Richard (Y). Recevez des AIGUILLES D’HORLOGE.

Prenez l’ÉCHELLE CASSÉE (Z) et le TÉLESCOPE.
Prenez les CLOUS (A).
Prenez le MARTEAU (B).
Descendre.

Utilisez le TÉLESCOPE (C). prendre des PLANS.
Entrez dans la bibliothèque.
Ajoutez les PLANCHES, les CLOUS et le MARTEAU à l’ÉCHELLE CASSÉE (inventaire). Prenez l’ÉCHELLE.
Placez l’ÉCHELLE (D).
Prenez la MORCEAU DE MINIATURE (E) et la CLE.
Retournez dans la chambre de Billy.

Insérez la CLÉ (F). jouer à un mini-jeu.
Solution : GAZDSWN (G). Prenez le MASQUE et le PETIT SOLDAT.
Retournez au deuxième étage.

Placez le MASQUE (H). prenez le POIDS DE CHAUVE-SOURIS.
Entrez dans la bibliothèque.
Ajoutez la POIGNÉE D’HORLOGE (I) et la BALANCE. Tirez le coucou.

Jouez à la SOC (J). recevez le SABLE DU TEMPS.
Parlez à Richard (K). Recevez la BOULE DE CRISTAL.
Versez le SABLE DU TEMPS sur la BOULE DE CRISTAL (inventaire).

Jouez au mini-jeu.
Solution : (L).

Chapitre 3 : Avenir

Utilisez les ALLUMETTES (M).
Jouez au mini-jeu.

Solution : (N).

Prenez la LANCE-PIERRE (O) et le CADUSEU.
Insérez CADUSEE (P). Lire le fichier ; Prenez la PIÈCE DE PUZZLE.

Insérez la PIÈCE DE PUZZLE (Q). Ouvrez le journal ; prenez des PIERRES.
Utilisez le LANCE-PIERRE AVEC DES PIERRES (R). jouer à un mini-jeu.

Solution : répéter trois fois (S).

Prenez le PLUME (T).
Utilisez le PLUME (U).

Prenez cinq LIVRES (V).
Ajoutez des LIVRES (W). jouer à un mini-jeu.

Solution : (X). Tirez le bout du livre.
Jouez au mini-jeu.
Solution : Ce puzzle est aléatoire. La capture d’écran montre les mouvements possibles (Y). Prenez le LEVIER et le MORCEAU D’IMAGE.

Insérez le LEVIER (Z). puis tirez.

Ajoutez le MORCEAU DE PHOTO (A). jouer à un mini-jeu.
Solution : (B). Prenez le BOUCLIER.

Insérez le BOUCLIER (C).
Prenez le STETHOSCOPE (D).
Placez le STÉTHOSCOPE (E). jouer à un mini-jeu.

Solution : 1 x 2-1 x 5-2 x 3 (F). Faites jouer la cassette.
Prenez le PARCHEMIN EN ARGENT (G).
Descendre.

Insérez le PARCHEMIN EN ARGENT (H).
Entrez dans le donjon (I).
Utilisez les ALLUMETTES (J).

Ouvrez le coffre (K). Prenez l’ÉLÉPHANT et le SCEPTRE.
Retournez au deuxième étage.
Ajoutez le SCEPTRE (L). Prenez l’ŒIL DE VERRE et la PIÈCE MINIATURE.
Retournez dans la chambre de Billy.

Insérez l’OEIL DE VERRE (M). Prenez le KIT D’ALCHIMISTE.
Prenez la RECETTE du SET D’ALCHIMIE (inventaire).
Utilisez RECETTE (N). recevez INGRÉDIENT.
Descendre.

Utilisez RECETTE (O). recevez INGRÉDIENT.
Utilisez la RECETTE (P). recevez INGRÉDIENT.
Allez au deuxième étage.

Utilisez RECETTE (Q). recevez INGRÉDIENT.
Entrez dans la bibliothèque.
Ajoutez les PIÈCES MINIATURES (R). jouer à un mini-jeu.

Solutions). Prenez le PETIT SOLDAT.
Retournez dans la chambre de Billy.
Ajoutez les PETITS SOLDATS (T). Prenez l’ÉLÉPHANT.
Retournez à la bibliothèque.

Ajoutez les ÉLÉPHANTS (U). prenez DART.
Retournez au donjon.
Utilisez la RECETTE (V) pour obtenir l’INGRÉDIENT.
Ajoutez les INGRÉDIENTS puis la RECETTE au KIT D’ALCHIMIE (inventaire) ; jouer à un mini-jeu.

Solution : utilisez la pince (W) pour ramasser les fleurs dans l’ordre indiqué (1-5). Moudre (X). Utilisez le goutteur (Y) sur le bol (Z). Allumez le gaz (A). utilisez les ALLUMETTES (B). Ajoutez une FLÉCHETTE (C). Prenez la FLÉCHETTE DE POTION DE SOMMEIL.
Placez la FLÉCHETTE DE POTION DE SOMMEIL sur le PISTOLET (inventaire). prenez le PISTOLET CHARGÉ.

Utilisez le PISTOLET CHARGÉ (E).

Chapitre 4 : Donjon

Prenez les CROCS (1/2) (F). Utilisez une PINCE À ÉPILER ; recevez des AMULETTES DE CHAUVE-SOURIS (1/2).
Prenez les CROCS (2/2) (G) et la PIÈCE DE PIÈGE MAGIQUE.
Ajoutez les crocs (H). prendre le FORFAIT.
Utilisez les CISEAUX sur le PAQUET (inventaire). Prenez le piège magique ; Ajoutez le MORCEAU DE PIÈGE MAGIQUE. Prenez le PIÈGE MAGIQUE.

Utilisez le PIÈGE MAGIQUE (I).
Prenez les AMULETTES DE CHAUVE-SOURIS (2/2) (J).

Ajoutez les AMULETTES DE CHAUVE-SOURIS (K). prenez le PENTAGRAMME.
Utilisez le PENTAGRAMME (L).
Jouez à la SOC (M).

Prenez la POIGNÉE (N).
Insérez la POIGNÉE (O). prenez le PIC À GLACE.
Utilisez ICE AX (P). Prenez la GRIFFE, la QUEUE et les LETTRES (1/2).

Utilisez la GRIFFE (Q). recevoir des LETTRES (2/2).
Insérez les LETTRES (R). prenez le PORTE-CLÉS.
Utilisez la CLÉ (S). jouer à un mini-jeu.

Solution : (T).
Avance.

Prenez la PINCEAU (U).
Prenez les AMULETTES DE DAGUE (1/2) (V) et les brindilles.
Utilisez le CLOU (W). Prenez la CORDE et DONNEZ UNE ROSE.
Prenez la CASQUETTE DE BRANDON (X).
Descendre.

Placez les brindilles dans la marque (inventaire) ; Prenez le BALAI.
Utilisez le BALAI (Y). Insérez la CORDE et le TUYAU. prendre un bol.
Insérez la rose en relief (Z). Prenez les YEUX (1/2).
Avance.

Prenez les AMULETTES DE DAGUE (2/2) dans la BOÎTE DE BRANDON (inventaire).
Ajoutez le BOL (A). Prenez les YEUX (2/2). Insérez le poignard AMULETTES ; prenez le manche à balai et la barre.
Ajoutez les YEUX (B). recevez la DAGUE ROUILLÉE.
Utilisez la DAGUE DE CHEMIN DE FER (inventaire). ajouter le pomelo; prenez la DAGUE DU LION.
Descendre.

Utilisez le BALAI (C).
Utilisez la DAGUE DE LION sur la BOÎTE DE BRANDON (inventaire). prenez ALARME.
Utilisez ALARME (D). Coffre ouvert; Prenez le SCARABÉE et la LANTERNE. Jouez à HOP ; recevez DRILL.
Avance.

Utilisez la PERCEUSE (E).
Utilisez la LANTERNE (F). jouer au HOP ; Recevez la CLÉ DE L’AMULETTE.
Cliquez sur la CLÉ AMULETTE (inventaire). jouer à un mini-jeu.
Solution : (G). Insérez le scarabée (H). Prenez la CLÉ AMULETTE OUVERTE.

Insérez la CLÉ OUVERTE DE L’AMULETTE (I). jouer à un mini-jeu.

Solution : 4 x 3-5 x 3-3 x 2-1-3-2-3 x 2-5 x 2-1-4 x 3-2-3 x 3-1-5-4 x 4-3 x 2 (J).
Avance.

Prenez la torche (K).
Prenez la FIGURINE DE SAMUEL (L).
Prenez les AMULETTES DU CIEL (1/3) (M).

Insérez la FIGURINE DE SAMUEL (N). Prenez les faux amulettes (2/3).
Insérez la DAGUE DE LION (O). Prenez les faux amulettes (3/3).
Prenez le RESSORT (P).
Descendre.

Placez les amulettes de faux (Q). jouer à un mini-jeu.
Solution : (R). Prenez SIGNET.
Descendre.

Insérez SIGNET (S). prendre des scorpions.
Retournez à la cave.
Insérez la QUEUE sur le SCORPION (inventaire). Retirez le couvercle; ajouter PRINTEMPS ; remplacer l’amortisseur ; prenez la pince à scorpion.
Utilisez la PINCE À SCORPION (T). recevoir BOUTON.
Descendez deux fois.

Prenez la mallette dans la BOÎTE DE BRANDON (inventaire). ajouter BOUTON ; prenez le code de la valise.
Ajoutez le code valise (U); jouer à un mini-jeu.
Résolution : (V). Prenez le PISTOLET et la PIOCHE.
Retournez à la cave.

Utilisez la PIOCHE (W). Prenez les AILES D’ANGE (1/2).
Utilisez la PINCE À SCORPION (X). prenez la CHAÎNE.
Ajouter CHAÎNE (Y); Prenez les AILES D’ANGE (2/2).
Descendre.

Placez les AILES D’ANGE (Z). prendre la flûte.
Descendre.
Utilisez la FLÛTE (A). recevez la DAGUE CORBEAU.
Retournez à la cave.

Insérez la DAGUE CORBEAU (B). jouer à un mini-jeu.
Solution : (C).

Jouez à la SOC (D). recevoir le CŒUR.
Descendre.
Insérez le COEUR (E). prenez CRISTAL.
Avance.

Utilisez le PIÈGE MAGIQUE sur le CRISTAL (inventaire). ajouter des armes. Prenez l’ARME MAGIQUE.
Utilisez les ARMES MAGIQUES (F).
Jouez à la SOC (G). recevez le MÉDAILLON DES JUMEAUX.
Insérez le DOUBLE MEDAILLON (H). récupérez la BROCHE.
Descendez deux fois.

Insérez la BROCHE (I). Prenez le CAMÉLÉON EN PORCELAINE.
Utilisez le CAMÉLÉON EN PORCELAINE (J). Prenez les ÉLÉMENTS DE MASQUE.
Utilisez le CAMÉLÉON EN PORCELAINE (K). Prenez les ÉLÉMENTS DE MASQUE.
Avance.

Utilisez le CAMÉLÉON EN PORCELAINE (L). Prenez les ÉLÉMENTS DE MASQUE.
Avance.

Utilisez le CAMÉLÉON EN PORCELAINE (M). Prenez les ÉLÉMENTS DE MASQUE.
Utilisez le CAMÉLÉON DE PORCELAINE (N). Prenez les ÉLÉMENTS DE MASQUE.
Utilisez le CAMÉLÉON EN PORCELAINE (O). Prenez les ÉLÉMENTS DE MASQUE.
Descendre.

Récupérez les pièces de masque (inventaire) ; prenez le MASQUE DE LA MORT.
Placez le MASQUE MORTEL (P).
Parlez à Richard (Q). Recevez la FIGURINE DE RICHARD.
Avance.

Insérez la FIGURINE DE RICHARD (R) et la FIGURINE DE LA MORT. Jouez au mini-jeu.
Solution : 1-7-5-7-2-7-6-7-1 (S). Prenez la PIÈCE D’ÉQUIPEMENT et l’AMULETTE DE LA MORT.

Chapitre 5 : Labyrinthe

Insérez la PIÈCE D’ENGRENAGE (T). jouer à un mini-jeu.

Solution : 1-8-3-8-5-2-6-5-6-5-8-7-3-7-6-6-5-8 (U).
Avance.

Prenez la BALANCE (V).
Ajoutez des BALANCES (W). jouer à un mini-jeu.

Solution : (X). Prenez la CLE DU CABINET.

Utilisez la CLÉ À MANCHE (Y).
Parlez à l’esprit (Z). recevez la CLÉ DE LA PORTE.

Regardez n’importe où (A). Prenez la TETE D’OURS.
Retournez au deuxième étage.
Prenez le FRAGMENT DE TOUR MINIATURE (B).
Entrez dans la bibliothèque.

Placez le MORCEAU DE TOUR MINIATURE (C).
Prenez l’ÉCHELLE (D).
Prenez la CLE DU PORTAIL (E).
Descendre.

Insérez les CLES DE PORTAIL (F).
Déplacer vers la droite.
Prenez le MORCEAU (G).
Utilisez la PINCE À ÉPILER (H). Recevez des ÉLÉMENTS DE FRESQUE (1/3).

Prenez les PIECES (1/3) (I).
Prenez la FIGURINE (J). Placez la TÊTE D’OURS. livre ouvert; Prenez les PIECES (2/3).
Retournez dans le Labyrinthe.

Placez l’ÉCHELLE (K).
Prenez le BURIN (L) et les PIÈCES DE FONTAINE (1/2).
Retournez dans le couloir.

Utilisez le BURIN (M). Recevez des PIÈCES DE FONTAINE (2/2).
Retournez au donjon.
Ajoutez les ÉLÉMENTS DE FONTAINE (N). Prenez les PIECES (3/3).
Avance.

Placez les PIÈCES (O). jouer à un mini-jeu.
Décision : Tour 1 : 2, Tour 2 : 1, Tour 3 : 2 (P). Prenez la CLE DU PUZZLE et COMBATTEZ.

Utilisez la POIGNÉE (Q). obtenir faux.
Ajoutez la faux (R). prenez PUZZLE.
Retournez à la bibliothèque.
Placez la clé sur le puzzle (inventaire) ; jouer à un mini-jeu.

Solution : 1-1-2-3-3 (S). Prenez le PUZZLE OUVERT.
Insérez le PUZZLE OUVERT (T). Prenez la POTION DE CROISSANCE et l’HUILE.
Retournez dans le couloir.

Utilisez de l’HUILE (U). relever la visière ; Prenez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (2/3).
Utilisez la POTION DE CROISSANCE (V). Prenez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (3/3).
Insérez les ÉLÉMENTS DE FRESQUE (W). jouer à un mini-jeu.

Solution : (X).
Jouez à la SOC (Y). recevoir un PIÈGE.
Retournez dans le Labyrinthe.

Fixez le PIÈGE (Z).
Parlez à Richard (A). Recevez le FIL DU DESTIN.
Retournez dans le couloir.
Utilisez le FIL DU DESTIN (B). prenez PETIT OURS.
Versez le SABLE DU TEMPS sur le PETIT OURS (inventaire).
Jouez au mini-jeu.

Solution : (C).

Chapitre 6 : Bureau

Prenez la BAGUE (D).
Insérez la BAGUE (E). jouer à un mini-jeu.
Résolution : (F). Prenez le CORBEAU.

Insérez CORBEAU (G). jouer à un mini-jeu.
Solution : (H). Prenez la TÉLÉCOMMANDE.

Utilisez la TÉLÉCOMMANDE (I). Jouez au mini-jeu.

Solution : abaissez les caméras (J).

Jouez au mini-jeu (K).
Solution : (LN).

Jouez au mini-jeu (O).
Solution : HATEEDDB (P). Prenez un stylo.

Insérez la PLUME (Q). jouer à un mini-jeu.

Solution : (RT). Recevez la RUNE.

Insérez RUNE (U). jouer à un mini-jeu.
Solution : 1-1-3-3-2-2-3 (U1). Prenez SPHERE.

Insérez la SPHÈRE (V). jouer à un mini-jeu.

Solution : (WY). Prenez l’objet.

Placez l’AMULETTE DE LA MORT (Z). jouer à un mini-jeu.

Solution : (A). Recevez l’AMULETTE WARLK.
Retournez dans le Labyrinthe.

Utilisez l’amulette de blessure (B).

Chapitre 7 : La chambre de bonne

Prenez la LIME (C).
Prenez le COSTUME HUMAIN (D).
Utilisez FICHIER (E). Prenez les AMULETTES DE LOUP (1/2).
Retournez au donjon.

Ouvrez le COSTUME HUMAIN (inventaire). Prenez les AMULETTES DE LOUP (2/2).
Placez les AMULETTES DE LOUP (F). Prenez le LIQUIDE DE NETTOYAGE et les SYMBOLES (1/2).
Retournez dans l’Underdark.
Utilisez le LIQUIDE DE NETTOYAGE (G). tirez le levier.

Jouez à la SOC (H). Recevez les BROCHES (1/2).
Parlez à Brandon (I). recevoir le PORTE-CLÉS.
Retournez dans le couloir.
Utilisez la CLÉ des CLES (J). sélectionner les clés.
Entrez dans la chambre de la bonne.

Prenez les BOUTONS (1/3) (K).
Prenez les BOUTONS (2/3 (L).
Prenez les BOUTONS (3/3) (M).

Prenez la PLUME (N). Insérer des boutons. Appuie sur le bouton; Prenez les BROCHES (2/2).
Insérez les BROCHES (O). prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX.

Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (P). Prenez la CLÉ DE REMONTAGE.
Insérez la CLÉ PUBLIQUE (Q). prendre le coeur.
Insérez le COEUR (R). prenez de la POUDRE.

Baissez la POUDRE POUDRE (S). jouer à un mini-jeu.
Solution : (T). Prenez le SCEAU GRIS et le MORCEAU.
Retournez dans l’Underdark.

Insérez le SCEAU GRIS (U).
Jouez au mini-jeu (V).

Solution : 1-1-4-4-3-3-2-2 (W).
Parlez à Brandon (X). Recevez AMULETTE CASSÉE.
Retournez dans la chambre de la bonne.

Prenez le SYMBOLE (2/2) sur l’amulette cassée (inventaire).
Insérez les SYMBOLES (Y). Prenez la CLÉ DU MASQUE.
Utilisez la TOUCHE DE MASQUE (Z). accepter le gros.
Insérez les PIÈCES et la PIÈCE PRINCIPALE dans l’AMULETTE CASSÉE (inventaire). Jouez au mini-jeu.

Solution : (A).

Prenez l’ACCORD (B).
Utilisez ACCORD (C). Prenez la RUNE et le CRISTAL.
Insérez la RUNINE (D). prenez la FIGURINE.

Prenez la CANNE (E).
Insérez le CRISTAL (F). Prenez la FIGURINE et les FLACONS.
Ajoutez les FIGURINES (G). jouer au HOP ; recevoir SPHÈRE D’EAU.

Placez la BOULE D’EAU (H). prenez le CRANE DE CORBEAU.
Placez le CRANE SAUVAGE (I). recevoir RUNE.

Insérez la RUNE (J). jouer à un mini-jeu.
Décision : Tour 1 : 5-2-7-4 ; Tour 2 : 1-7-4-6 ; Tour 3 : 2-7-3-6-1-8 (K).
Avance.

Prenez les FIGURINES DE DRAGON (1/2) (L).
Prenez les FIGURINES DE DRAGON (2/2) (M).
Insérez les FIGURINES DE DRAGON (N). prenez CRACK et EARTH.

Insérez SOL (O). prenez le PRIX.
Prenez l’AMULETTE D’ENTREE DE CANNE (inventaire). Prenez un cobra.
Insérez le CROCHET (P), le FILM et le COBRA.
Jouez à la SOC (Q). Prendre du poids.
Descendre.

Placez le POIDS (R). prenez des BOUGIES.
Avance.
Ajoutez les BOUGIES (S). Prenez la FLAMME VIVANTE.
Descendre.

Ajoutez la FLAMME VIVANTE (T). jouer au HOP ; recevoir la SPHÈRE DE FEU.

Placez la SPHÈRE DE FEU (U). prendre la lune.
Avance.

Insérez la LUNE (V). prendre de l’ACIDE.
Vaporisez l’ACIDE (W). Ouvre la boite; Prenez le GANT.
Placez l’AMULETTE sur le portail (X). prendre RECETTE.

Placez la RECETTE (Y). ajouter des gants et des flacons. Jouez au mini-jeu.
Solution : 3-1-3-1-3-2 (Z). Prenez le gant ignifuge.
Descendre.

Utilisez le GANT IGNIFUGE (A). recevoir SOLEIL.
Avance.
Placez SOLEIL (B). jouer à un mini-jeu.

Solution : (C). Prenez la CLE DE L’UNIVERS.
Insérez la CLÉ DE L’UNIVERS (D). jouer à un mini-jeu.

Solution : 2 x 2-4 x 5-3 x 3-4-2-1 x 2-3-4-2-4 (E) ; 4-3 x 2-4-3-4-3-4-2-4-1-2-1-3-1-2 x 2-1-2 x 3-4 x 3-3 x 2-1- 2-4 x 2-3-4-3 x 2-4 (F).

Jouez à la SOC (G). recevez SPHÈRE TEMPORELLE.
Descendre.
Placez la SPHÈRE DU TEMPS (H). Prenez le TALISMAN DE L’ESPRIT, LA PIERRE ET LA CLÉ DU PORTE.

Regardez n’importe où (I).
Utilisez un crayon (J). prenez l’allusion.
Retournez dans l’Underdark.
Insérez la CLÉ DU PORTAIL (K). jouer à un mini-jeu.

Solution : (L).
Avance.

Examinez le crâne (M). prenez SORT.
Utilisez le TALISMAN DU VENT (N). Prenez la PETITE CLE et les AMULETTES DE VAGUE (1/2).
Utilisez la PETITE CLE sur le SAC POUR HOMME (inventaire). Prenez la POUDRE MAGIQUE.
Utilisez la POUDRE MAGIQUE puis la PLUME sur le sort (inventaire) ; prenez le SCROLL ANTI-MAGIC.
Utilisez le PARCHEMIN ANTI-MAGIQUE (O). recevez les AMULETTES DE CORBEAU (2/2).
Retournez au donjon.

Placez les AMULETTES DE CORBEAU (P). Prenez la POIGNÉE.
Retournez dans l’Underdark.
Insérez la POIGNÉE (Q). ajouter un indice. Jouez au mini-jeu.

Solution : 1 x 5-1 x 5-2 x 2-1 x 7-1 x 4-2 x 5-1 x 6-2 x 3 (R).
Jouez à la SOC (S). recevez la COURONNE NOIRE.
Avance.

Placez la COURONNE NOIRE (T). Prenez les PHOTOGRAPHIES.
Versez le SABLE DU TEMPS sur les PHOTOGRAPHIES (inventaire). Jouez à HOP ; recevez un FRAGMENT DE COURONNE. Répétez deux fois, obtenez deux MORCEAUX DE COURONNE.
Placez les ÉLÉMENTS DE COURONNE sur la COURONNE CASSÉE (inventaire). Prenez la COURONNE NOIRE DE LA MORT.
Placez la COURONNE NOIRE DE LA MORT (U). Ajoutez la PIERRE DE PUISSANCE.

Jouez au mini-jeu (V).

Solution : placez les plumes (V). Tirez les plumes (W). disposez les miroirs (X) ; symboles de correspondance (Y). Placez la BOBINE (Z). Disposez les icônes (A). Utilisez SILEX (B). Insérez l’étoile (C). Ajuster les disques : 1-2-1-1-2-2 (D).

Solution (suite) : insérez le pointeur (E). Sélectionnez les pointeurs : 2-2-1-1-8 (F). Pousser les bulles : Tour 1 : 1-2-4 ; Tour 2 : 4-1-3-5-2 ; Tour 3 : 5-3-2-4-1-3-5 (G). Placez les dents (H). Placez les dents (I). Ajoutez des morceaux de tuyau (J). Disposez les morceaux de tuyaux (K). Versez l’encre (L). Insérez les clés (M).
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Grim Tales : L’Héritier.

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