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Haunted Legends 1: Queen of Spades - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Ghost Legends : La Dame de Pique. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Chapitre 1
  3. Chapitre 2
  4. chapitre 3
  5. Chapitre 4
  6. Chapitre 5
  7. Chapitre 6
  8. Chapitre 7
  9. Chapitre 8

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Haunted Legends : La Reine de Pique. Edition collector.
Appuyez sur "Play" (A) pour accéder aux principaux chapitres du jeu.
Le bouton Options (B) vous permet de personnaliser l’écran, la musique, le curseur et le son.
Le bouton Bienvenue (C) peut être utilisé pour gérer vos profils dans le jeu.
Le bouton "Plus" (D) vous donne accès au contenu bonus une fois le jeu terminé. Une procédure pas à pas pour le niveau bonus se trouve à la fin de ce guide.
Cliquez sur le bouton En savoir plus (E) pour accéder au guide de stratégie intégré.
Remarque concernant les versions iOS : cette procédure pas à pas diffère dans certains domaines pour les joueurs jouant aux versions iPad et iPhone de ce jeu. Cette procédure pas à pas a été écrite à l’origine pour les versions PC et Mac.
Certaines solutions de puzzle sont aléatoires. Le guide signalera les énigmes aléatoires au fur et à mesure qu’elles se produisent, en fournissant des solutions étape par étape lorsque cela est possible.
Votre curseur se transforme en une pile de cartes lorsque vous cliquez au hasard dans une scène d’objets cachés.
Tous les mini-jeux peuvent être sautés après avoir rechargé le bouton de saut.

Il y a 52 CARTES ACHETER dans le jeu que vous utiliserez à la fin de la partie.
Ce guide marque toutes les cartes avec un symbole @ dans la capture d’écran.
Si vous n’avez pas trouvé toutes les cartes, vous aurez la possibilité de le faire à la fin de la partie.
Les outils que vous collectez tout au long du jeu se trouvent dans le plateau au bas de la scène.
Utilisez les flèches de la barre d’outils pour faire défiler tous les éléments que vous avez collectés.
Ouvrez votre "JOURNAL" dans le coin inférieur droit pour trouver des indices et lire des parties de l’histoire.
Vous avez des indices illimités dans le jeu, mais vous devez attendre qu’ils se rechargent entre les utilisations.

Chapitre 1

Examinez le sac. cliquez sur le papier mousseux (1) ; Prenez la CARTE KING DIAMANTS 1/52 (@).
Cliquez sur la porte pour faire tomber la chaîne.
Prenez la CHAINE (2) qui tombe au sol.

Cliquez sur la porte pour l’ouvrir et franchissez-la.
Zoomez sur la zone scintillante à gauche ; ouvrez le portefeuille et prenez la CARTE DE JAMAN 2/52 (@).
Lisez la NOTE à l’intérieur du portefeuille.
Cliquez sur la crevasse derrière la fontaine ; Prenez la BURETTE D’HUILE (3).

Allez à droite.
Examinez le puits. Prenez TUS HEART CARD 3/52 (@) en haut à droite.
Placez la BURETTE D’HUILE sur la scie à métaux. Prenez la SCIE À MÉTAUX (4).
Allez à la grange.
Cliquez sur le nain maléfique.
Prenez les SPOKIES (5) au sol.
Examinez le coffre-fort. prenez la boîte d’allumettes (6) en haut à gauche.

Jouez une scène d’objets cachés sur la droite.
Cliquez sur la poignée de la boîte ; cliquez sur le cerf courant (7).
La BANQUE DE GAZ (8) sera ajoutée à votre inventaire.

Montez les marches du manoir.
Cliquez sur Pierre accroché à la fenêtre (1).
Cliquez sur la lampe de gauche ; prenez la CARTE 7 CLUBS 4/52 (@).
Ouvrez la lampe (2). placez le BIDON D’ESSENCE et la BOÎTE D’ALLUMETTES sur la lampe.
Fermez la lampe.
Zoomez sur la tête de statue brisée. coupez les fils avec la SCIE A MÉTAUX (3) de manière à ce que la tête tombe au sol.
Zoomez sur la tête au sol. Prenez la CLE DU COFFRE (4).

Retournez à la grange.
Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir le MARTEAU DE COLLE (5).

Examinez le coffre-fort.
Placez la BURETTE D’HUILE sur les gonds rouillés marqués en blanc.
Cliquez sur le losange (6) du coffre-fort pour ouvrir le trou de la serrure.
Placez la CLE DU COFFRE-FORT dans la serrure. tournez la clé une fois et tournez le bouton.
Prenez le CURSEUR dans le coffre (7).
Prenez la CARTE 2 DIAMANTS 5/52 (@) à l’intérieur du coffre-fort.

Zoomez sur le coffre en bas à gauche ; placez le curseur sur le coffre pour activer un puzzle.
Déplacez le DIAMANT dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran et placez-le dans la fente en haut à droite.
Regardez le coffre et prenez les QUATRE CLES.

Allez à la porte d’entrée du manoir.
Retirez les 5 CLOUS entourés en blanc avec le MARTEAU.
Examinez le château. Placez les QUATRE CLES dans la serrure pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les quatre touches pour modifier l’image centrale afin qu’elle corresponde à l’image de la capture d’écran.
La solution à ce casse-tête est aléatoire, nous ne pouvons donc pas fournir d’instructions étape par étape.
Cliquez sur les engrenages (C) une fois le puzzle résolu pour ouvrir les portes. aller à l’intérieur.

Chapitre 2

Cliquez sur les marches et le lustre tombera.
Prenez le crochet GAFF (1) à côté de l’escalier.
Zoomez sur le tableau en bas à droite ; prenez la CARTE 3 LOGE 6/52 (@).
Zoomez en bas à gauche de l’escalier (2).

Prenez le COUTEAU (3) au sol.
Zoomez sur le bas de l’aigle sculpté. Prenez le LEVIER (4).
Prenez la CARTE 5 COEUR 7/52 (@).
Placez le LEVIER dans le trou (5) à gauche ; tournez le levier pour activer une scène d’objets cachés.

Ouvrez la boîte en bas au centre. Prenez les PERLES (6) à l’intérieur.
La POIGNÉE D’ENGRENAGE (7) sera ajoutée à votre inventaire.

Cliquez en bas et passez la porte de droite.
Examinez le tableau.
Prenez la CARTE 7 PAROK 8/52 (@) et le COEUR (8) sur la table.
Lire la remarque (9) ; il indique que la moitié des circuits de la machine de prolongation de la durée de vie se trouvent dans le sac de voyage à la porte.
Examinez l’homme. Prenez la PAGE DE JOURNAL (10) dans la poche de sa veste.
Cliquez sur sa poche de chemise et déchirez les coutures.
Examinez la note (11). il se lit comme suit : pique, cœur, carreau, pique, trèfle, pique, cœur, trèfle, carreau.
Le message dit que c’est le code du sac près de la porte.
Cliquez sur la case (12) en bas à gauche ; placez la POIGNÉE D’ENGRENAGE dans le trou.
Cliquez sur la poignée pour abaisser la lampe.
Placez le CROCHET GAFFE sur la lampe pour la déplacer vers le rideau rouge (13).
Coupez les rideaux avec le COUTEAU pour révéler un passage secret ; passer au travers.

Jouez à la scène d’objets cachés sur la droite pour obtenir les CISAILLES DE JARDIN (14).

Cliquez sur le tableau dans le coin supérieur gauche.
Prenez la CARTE 8 CLUBS 9/52 (@) sur la table.
Prenez le BRAS MECANIQUE (15).
Allez à la fontaine.
Coupez les lianes en bas à gauche avec les CISAILLES DE JARDIN (16) et suivez le chemin.

Cliquez sur le nain maléfique (17).
Prenez JACK HEART CARD 10/52 (@) en bas à gauche.
Zoomez sur le trou dans l’arbre. Prenez le CROCHET (18).

Jouez une scène d’objets cachés sur la droite.
Cliquez sur la lampe à gauche, ouvrez-la et prenez la POIGNÉE DE POUPÉE (19).
Les PLANCHES DE BOIS seront ajoutées à votre inventaire.

Marche droit.
Prenez la POUTRE (1) en bas à droite.
Prenez la CARTE A 4 COEURS 11/52 (@) en bas à droite.
Zoomez sur les buissons à gauche ; Prenez la POIGNEE (2) qui tombe au sol.
Prenez le VAN (3).
Ramassez la CARTE 6 COEUR 12/52 (@) sur le sol.
Allez au belvédère.

Jouez la scène cachée sur la droite.
Cliquez sur le robinet en bas à droite ; Prenez la TASSE D’EAU CHAUDE (4).
La GLACE EN BOIS sera ajoutée à votre inventaire (5).

Zoomez sur la cage à oiseaux en haut à gauche ; Prenez le TOURNEVIS (6).
Prenez la CARTE DU CLUB 13/52 (@).
Sortez du belvédère et allez à droite.
Zoomez sur le côté gauche de l’eau.
Prenez la CARTE 5 DIAMANTS 14/52 (@) et le STYLO (7).
Cliquez sur le bateau pour zoomer dessus.
Utilisez le BATEAU EN BOIS deux fois pour vider l’eau du bateau.
Prenez le BOUTON (8).

chapitre 3

Allez à la porte principale ; la diligence part quand vous arrivez.
Examinez le sac au sol.
Placez le BOUTON DU CLUB dans l’emplacement vide.
Cliquez sur les symboles comme suit : pique, cœur, carreau, pique, trèfle, pique, cœur, trèfle, carreau.
Prenez la BOBINE EN VERRE (1) et la PAGE DU JOUR (2) dans le sac.

Allez à droite.
Prenez le SAC DE SABLE (3) en bas à gauche.
Prenez la CARTE 8 SPUD 15/52 (@) en bas à droite.
Prenez le SEAU DE RESINE (4).
Allez à gauche dans l’arche.
Prenez la CARTE 10 COEUR 16/52 (@) en haut à gauche.
Allez au garde.
Prenez la CARTE SPÉCIALISTE 17/52 @ à côté des marches.
Prenez la ROUE à droite (5).
Parlez au garde (6).

Allez à la fontaine et allez à gauche pour arriver à la souche.
Examinez le côté de l’écurie.
Placez la CHAINE sur la poulie (7).
Examinez la barre coulissante sur la porte. Sélectionnez la goupille métallique pour l’attacher à la chaîne (A).
Placez le CROCHET sur le côté droit de la chaîne.
Placez le SAC DE SABLE sur le crochet.
Prenez l’ÉCHELLE (8).
Retirez le bloc de bois et entrez.

Cliquez sur le nain maléfique dans le coin supérieur droit.
Examinez le coffre. Prenez le FROMAGE (9).
Prenez la CARTE 6 PAROK 18/52 (@) au fond du canon.
Retournez au puits.
Examinez le puits. Donnez le FROMAGE au corbeau et il s’envolera (10).
Desserrez la vis (11) fixée à la vitre avec un TOURNEVIS.
Prenez la FENÊTRE attachée au puits.

Retournez à l’écurie.
Zoomez sur le dessous de la plus grande poutre. Prenez la CORDE (12).
Placez la FENÊTRE sur les crochets métalliques.
Placez la CORDE sur la poulie (13).
Cliquez sur le guindeau et cliquez sur la corde (14).
Examinez la diligence à droite (15).

Prenez la PAGE DE JOURNAL au sol, où il est décrit comment fixer le chariot (16).
Zoomez sur la roue au sol ; prenez la CARTE 3 COEUR 19/52 (@).
Placez le SEAU DE RESINE sur la roue.
Placez les SPOKIES sur le sol.
Faites glisser chacun des 5 rayons au centre de la ROUE pour ajouter la roue à l’inventaire.
Placez le VAN sur le côté du wagon (17).
Placez le RAYON sur le cric.
Cliquez sur la poutre pour soulever le chariot.
Cliquez sur le morceau de corde pour l’attacher au chariot (R).
Placez la ROUE à l’arrière du chariot (18).
Placez l’autre ROUE à l’avant du chariot (19).

Cliquez sur la grande poutre.
Cliquez sur la poignée pour écarter le chariot (A).
Placez l’ECHELLE sur le côté droit du mur et montez dans le grenier de l’écurie (B).
Zoomez sur le faisceau central.
Prenez la CARTE 9 DIAMANTS 20/52 (@).

Jouez à un jeu d’objets cachés.
Cliquez sur la case en haut à droite ; Retirez le couvercle et prenez l’ŒUF (1).
La poignée de la lampe sera ajoutée à l’inventaire (2). Remarque : dans la version iOS de ce jeu, vous recevrez un couteau de boucher au lieu d’un manche de lampe. La poignée de la lampe n’est pas requise dans la version iOS.

Sortez de l’écurie par les escaliers à droite.
Jouez à la scène d’objets cachés pour recevoir les ENGRENAGES (3).

Chapitre 4

Entrez dans le manoir et franchissez les 2 portes de droite pour entrer dans le couloir.
Cliquez sur la lampe et ouvrez-la.
Placez la poignée de la lampe au bas de la lampe. Remarque : dans la version iOS de ce jeu, vous recevrez un couteau de boucher au lieu d’un manche de lampe. La poignée de la lampe n’est pas requise dans la version iOS.

Cliquez sur l’interrupteur (4).
Entrez par la porte de gauche.
Prenez la RAME (5) à droite.
Zoomez sur le lit. soulever les couvercles.
Prenez la CARTE 3 CLUBS 21/52 (@) et les GANTS (6) sur le lit.
Zoomez sur le placard en haut à droite ; ouvrez-le et prenez la CLE (7).

Examinez le poêle. placez les ENGRENAGES sur la gauche pour lancer un mini-jeu.
Faites glisser les engrenages sur la piste jusqu’à ce que les engrenages de couleur correspondante soient ensemble.
En regardant la capture d’écran, déplacez les engrenages dans l’ordre suivant : D, B, C, A, F, D, E, F, J, H, G, I, J, H, G, I, J, K, L résoudre un casse-tête.

Utilisez les GANTS pour prendre le SCALPEL (1) qui apparaît ci-dessus.

Sortez de cette scène.
Zoomez sur la porte arrière. prenez la CARTE 6 CLUBS 22/52 (@).
Placez la CLE dans la serrure. cliquez sur la clé et entrez.
Passez par la porte de gauche pour accéder au débarras.
Prenez la CARTE 4 LODIES 23/52 (@) en haut à gauche.

Jouez à la scène d’objets cachés sur la droite pour obtenir le PLATEAU DE VIANDE (A).

Passez par le porche pour accéder à la cave à vin.
Jouez à la scène d’objets cachés sur la droite pour recevoir le MUSETRAP (B).

Ramassez les 10 DIAMANTS 24/52 (@) en haut à gauche.
Cliquez 4 fois vers le bas et entrez dans le trou du mur du fond.
Cliquez sur le tableau de la Comtesse.
Placez le SCALPEL sur chacun des bords, puis prenez le PORTRAIT (C).

Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir l’ÉCOLE DE FILS (D).

Retournez dans la réserve.
Cliquez sur la souris près de la porte (E).
Placez la SOURIS au sol et refermez le couvercle dès que la souris entre ; Vous recevez une SOURIS AVEC DES SOURIS.
Cliquez vers le bas pour accéder à la cuisine.
Cliquez sur le sac en bas à droite (F).
Placez le TUILE DE VIANDE à gauche et la SOURIS AVEC DES SOURIS à droite.
Attachez la BOBINE DE FIL à la souricière. Le chien courra après la souris.
Cliquez sur le placard au fond (G).
Prenez la CARTE DE CŒUR DE LA REINE 25/52 (@) et le COUTEAU À BEURRE (H).
Allez dans le hall du manoir.
Utilisez le COUTEAU DE BOUCHER pour couper la porte à gauche et allez dans la salle de bal (I).

Chapitre 5

Jouez à la scène d’objets cachés pour obtenir les TOUCHES DE PIANO (1).

Entrez par la porte de droite pour accéder à la salle de piano.
Prenez CLUBS PARTY CARD 26/52 (@) sous les pieds de l’homme.
Examinez la personne de plus près; Prenez le POT D’ORGANE (2).
Lisez la note (3) au piano.
Sortez de la scène et allez à gauche pour atteindre le couloir.
Prenez les CLOUS (4) en bas à gauche. Vous avez besoin d’un masque à gaz pour continuer.

Sortez du manoir et allez à gauche. Allez à l’écurie et montez au grenier.
Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir la CEINTURE EN CUIR (5).

Zoomez sur le faisceau central à droite.
Coupez le sac avec le SCALPEL et prenez l’OISEAU (6).
Retournez au belvédère.
Zoomez sur la cage à oiseaux. Placez l’OISEAU (7) dans l’emplacement et prenez la SPATULE (8).

Jouez à la scène d’objets cachés pour obtenir le bidon de carburant (9).

Retour à la zone des bateaux.
Examinez le bateau.
Retirez le chiffon du fond du bateau (A).
Placez les PLANCHES DE BOIS au fond du bateau.
Placez le SEAU DE RESINE sur les planches.
Placez les CLOUS sur le plateau.
Utilisez le MARTEAU A GRIFFE sur 3 clous (B).
Cliquez sur le bateau pour le remettre à l’eau.
Cliquez à nouveau sur le bateau.
Placez la pagaie sur le bateau.
Placez la POIGNÉE au bout de la PELLE À RESSORT (face à l’arrière du bateau).
Attachez la POIGNÉE À RESSORT à la PELLE À RESSORT avec les SANGLES EN CUIR (C).
Faites glisser la rame réparée vers la rame droite au centre du bateau.
Placez la RAME sur la pagaie de gauche.
Cliquez sur le bateau pour lancer une énigme.

Faites défiler le bateau sur la rivière en utilisant les boutons gauche et droit de la souris.
Le bouton gauche de la souris dirige le bateau vers la gauche, tandis que le bouton droit de la souris le dirige vers la droite.
Veuillez regarder la capture d’écran pour l’itinéraire le plus simple.

Vous êtes arrivé à la maison d’été.
Jouez à la scène d’objets cachés à gauche pour obtenir le PARCHEMIN DE SORT (D).

Zoomez sur la fenêtre de droite de la maison.
Prenez la CARTE REINE DE CARREAU 27/52 (@).
Placez le BIDON DE CARBURANT sur le chiffon sur un bâton ; Prenez la TORCHE (E).
Examinez le feu.
Placez la TORCHE sur le feu pour créer une TORCHE ENFLAMMEE (F).

Va à la maison.
Cliquez sur l’armoire à gauche et ouvrez la porte.
Prenez le MASQUE A GAZ (G).
Prenez les 2 CARTES CŒUR 28/52 (@) qui se trouvaient derrière le masque à gaz.
Lisez la note en haut à gauche (H).
Sortez et cliquez vers le bas pour entrer dans le bateau.

Chapitre 6

Entrez dans le manoir et prenez les 2 portes de gauche.
Placez le MASQUE A GAZ quelque part dans la scène.
Zoomez en bas à droite ; cliquez sur le chiffon pour aspirer tout le gaz (I).

Récupérez les 2 Spatules CARTE 29/52 (@) en haut à droite.
Aller de l’avant.
Prenez la CARTE 9 COEUR 30/52 (@) au sol.
Examinez de plus près la zone sous les planches.
Prenez les 4 CARTES DIAMANT 31/52 (@) et le STYLO (J).

Examinez le mécanisme sur le côté droit du mur.
Placez le BOUTON à gauche pour lancer un mini-jeu.
Sortez le squelette du mécanisme en appuyant sur les boutons comme suit : B, B, B, C, C, D, D, E, E.
Cliquez sur le squelette une fois le puzzle résolu.
Sortez du puzzle et cliquez sur le mécanisme sur le côté droit du mur pour abaisser les planches (1).
Montez les marches.

Zoomez sur le côté supérieur gauche du bâtiment (à côté du chiffon rouge).
Prenez la CARTE DIAMANTS ASEM 32/52 (@).
À gauche.
Prenez 8 CARTES DIAMANT 33/52 (@) à droite.
Retirez les toiles d’araignées avec la TORCHE ENFLAMMEE.
Prenez le LEVIER (2) dans les escaliers.

Jouez à la scène d’objets cachés sur la gauche pour obtenir la CLÉ (3).

Montez les marches pour accéder à l’entrée du grenier.
Jetez un oeil à la poussette bébé.
Prenez la CARTE 4 CLUBS 34/52 (@).
Prenez les TUBES D’ESSAI (4) et le RAYON 1/2 (5).
Passez les portes battantes.
Cliquez sur le nain maléfique (6).
Zoomez sur la lanterne à droite (7).
Allumez la BOUGIE avec la TORCHE ALLUMÉE (8) pour activer une scène d’objets cachés.

L’ORB MAGIQUE sera ajouté à l’inventaire après votre recherche (9).

Regardez l’homme au sol.
Prenez la CARTE JACK CLUBS 35/52 (@) de la veste.
Prenez les SOMPHÉRIQUES au sol (10).
Lisez la notice.
Placez le POT D’ORGANE sur la tête pour obtenir une TÊTE (11).
Cliquez 3 fois vers le bas.
Zoomez sur la porte de droite. placez la CLE dans la serrure (12).
Tournez la CLE et entrez pour accéder à la bibliothèque.

Placez le LEVIER sur l’appareil en bas à gauche (L).
Cliquez sur l’appareil pour activer un puzzle.
La solution à ce puzzle est aléatoire ; la capture d’écran montre l’image finale.
Cliquez sur la pelle au centre du mini-jeu pour déplacer l’échelle vers la bibliothèque (M).

Zoomez sur le côté supérieur gauche de la bibliothèque ; Prenez le LIVRE (N).
Zoomez sur le coffre au-dessus de la cheminée (O).
Prenez la CARTE ROI DE CŒUR 36/52 (@).

Sortez sur le balcon.
Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir le VOLUME 2/2 (P).

Prenez la CARTE 2 CLUBS 37/52 (@) en bas au centre (près du panier).
Prenez le SEAU DE SABLE (Q) en bas à droite.
Examinez la tête. placez les 2 POUPÉES sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Suivez le ballon; une fois qu’il s’arrête, cliquez sur le dé à coudre sous lequel vous pensez que la balle est cachée. Terminez 3 tours de ce jeu pour gagner.
Prenez l’OEIL ROUGE (R) une fois l’énigme résolue.

Allez dans la salle de piano.
Cliquez sur le piano.
Placez le PARCHEMIN DE SORT sur le support.
Placez les touches du piano sur le clavier pour activer un puzzle.
Appuyez sur les touches comme indiqué sur le parchemin ; GAB, FEV, CAB.
Prenez la MELODIE après avoir résolu le mini-jeu (S).

Zoomez sur le côté du piano.
Placez la MELODIE dans l’emplacement ; Prenez la PELLE À SIGNES (T).
Prenez la CARTE 9 CLUBS 38/52 (@).

Entrez dans le hall du manoir.
Zoomez sur le côté inférieur gauche des escaliers (U).
Placez l’OEIL ROUGE (V) dans l’orbite de l’oeil d’aigle pour ouvrir le compartiment sur la tête.
Prenez 5 CLUB 39/52 (@) et le TIRE-BOUCHON (W).

Jouez à la scène d’objets cachés pour obtenir le MIROIR (X).

Retournez dans le garde-manger et prenez la porte à gauche pour accéder à la cave à vin.
Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir la BOUTEILLE VIDE (Y).

Placez la BOUTEILLE VIDE sous le tonneau à droite.
Placez le TIRE-BOUCHON sur le robinet du baril pour remplir la bouteille (1).
Placez les SOMNIFÈRES dans la bouteille. Prenez la BOUTEILLE PLEINE (2).

Cliquez vers le bas.
Jouez à la scène d’objets cachés dans la réserve pour recevoir les COSTUMES (3).

Allez à la porte principale à l’extérieur du manoir (où vous avez commencé le jeu), allez à droite et entrez par la porte de gauche.
Cliquez sur garde.
Donnez la BOUTEILLE PLEINE au garde et entrez dans la bibliothèque municipale.

Chapitre 7

Jouez à la scène d’objets cachés pour obtenir la CARTE PERFORÉE (4).

Zoomez sur le projecteur à droite ; Prenez la CARTE SPADE KINGS 40/52 (@).
Insérez une carte perforée dans un emplacement vide pour activer le projecteur.
Zoomez sur la zone où le projecteur brille ; Prenez le LIVRE (5).
Prenez les 6 DIAMANTS 41/52 (@) sur l’étagère du bas.

Jouez la scène d’objets cachés à l’arrière pour obtenir le TRAPÈZE (6).

Zoomez sur le coin inférieur gauche (7).
Placez le LIVRE que vous venez de ramasser sur le présentoir.
Cliquez sur le livre pour lancer une énigme.
Placez le TRAPÈZE sur le mini-jeu.
Cliquez sur 2 tuiles et le bouton du milieu pour les échanger.
Cliquez sur une tuile, puis sur le bouton central pour retourner cette tuile.
Veuillez regarder la capture d’écran pour une solution aléatoire (8).
Livre ouvert; Prenez le SORT (9).

Retour au bateau.
Soulevez le bateau de l’autre côté en cliquant sur la maison d’été au loin.
Jouez à la scène d’objets cachés près de l’arbre pour obtenir le COUPE-VERRE (1).

Examinez le feu.
Mettez le SEAU DE SABLE sur le feu et prenez l’AMULETTE (2).
Entrez dans la maison.
Examinez le coffre au sol.
Placez la PELLE DU SIGNE dans l’emplacement vide pour ouvrir le coffre.
Prenez la CARTE AS DE PIQUE 42/52 (@).
Lire la remarque (3).
Reprenez le bateau en appuyant une fois depuis l’extérieur.

Entrez dans le manoir et allez deux fois à gauche. Montez tout en haut et dirigez-vous à droite une fois que le bâtiment s’est ouvert.
Examinez la petite table. déplacez tous les objets sur le côté (4).
Placez le LIVRE sur la table.
Cliquez sur le livre.
Placez l’AMULETTE sur le livre.
Cliquez sur l’amulette pour ouvrir le livre.
Prenez la CARTE QUEEN OF CLUB 43/52 (@) sur la page de droite.
Prenez les NOTES DE CHIMIE (5) sur la page de gauche.

Allez sur le balcon de droite.
Jouez la scène d’objets cachés pour recevoir la POIGNÉE DE PORTE (6).

Cliquez deux fois en bas et passez la porte de gauche.
Jouez la scène d’objets cachés sur la gauche pour recevoir la RÉPONSE (7).

Montez les marches.
Cliquez sur la case en bas à gauche (A).
Placez le REGISTRE DE CHIMIE sur le couvercle (1).
Placer les éprouvettes sur le portoir de gauche (2).
Placez la cornue sur le brûleur pour lancer un mini-jeu (3).
Préparez l’acide à l’aide des notes de chimie.
Placez les 2 AVIONS ROUGES (4) et le FLUSH JAUNE (5) dans le mortier (6) en bas à droite.
Mélangez ces ingrédients avec le pilon (7).
Ajouter les ingrédients de la solution à la cornue.
Placez le TEST DE TEST ROUGE sur la cornue.
Placez la cornue sur le petit flacon pour les échanger (8).
Placer le tube à essai jaune dans le flacon.
Mélanger les ingrédients dans un flacon muni d’un agitateur (9).
Prenez de l’ACIDE.

Passez les portes battantes.
Examinez la trappe au sol.
Versez l’ACIDE sur la serrure.
Cliquez sur la trappe et entrez à l’intérieur.

Chapitre 8

Prenez la CARTE AVEC 10 PAIRES 44/52 (@) sur le mur de droite.
Zoomez sur le miroir incliné. Prenez la CARTE 3 DIAMANTS 45/52 (@).
Entrez par la porte de gauche.
Prenez la CARTE 8 COEUR 46/52 (@) en bas à gauche.

Jouez une scène d’objets cachés sur la droite.
Ouvrez le tiroir. Prenez n’importe quel objet de votre liste (A).
La CLE sera ajoutée à votre inventaire (B).

Lisez la note sur le mur du fond (C).
Cliquez deux fois vers le bas.
Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir le POT D’HUILE (D).

Examinez le coffre.
Ouvrez la serrure avec le crochet (E), retirez la serrure et ouvrez le coffre.
Prenez la CARTE 10 CLUBS 47/52 (@) à l’intérieur du coffre.
Prenez le TOURNEVIS (F) dans le coffre.
Passez par la trappe.
Entrez par la porte de gauche.
Placez le POT D’HUILE sur le sol devant le coffre (G).
Déplacez le coffre et cliquez sur le lustre.
Prenez la CLE (H) sur le lustre.

Terminez la scène d’objets cachés pour obtenir le VERRE (I).

Cliquez vers le bas jusqu’à ce que vous atteigniez la salle de bal.
Zoomez sur le tableau (2).
Placez le PORTRAIT, le SCALPEL, le COUPE-VERRE, le CADRE DE MIROIR et le VERRE sur la table.
Utilisez le SCALPEL pour découper le visage dans le tableau.
Utilisez le COUPE-VERRE pour couper le morceau de VERRE.
Placez la découpe du visage dans le cadre.
Placez le VERRE sur le visage.
Le FAUX MIROIR sera ajouté à votre inventaire.
Franchissez la porte de gauche, montez les 2 marches suivantes et franchissez la porte de droite pour atteindre la bibliothèque.
Examinez le coffre. ouvrez-le avec un crochet.
Prenez les VIS dans le coffre (3).

Sortez de la bibliothèque.
Tournez à gauche, montez les escaliers, franchissez les portes battantes au fond et entrez dans la trappe.
Zoomez sur la porte de droite.
Placez la POIGNEE DE PORTE et la CLE dans leurs emplacements respectifs.
Tourner la clé une fois.
Placez les VIS sur la poignée.
Serrez les vis avec un tournevis.
Cliquez sur la poignée et entrez dans la porte.

Jouez à la scène d’objets cachés sur la droite pour obtenir la CLÉ PAPILLON (4).

Prenez la CARTE 9 PIQUE 48/52 (@) en bas à gauche.
Zoomez sur le miroir de droite.
Prenez la CARTE 7 COEUR 49/52 (@) dans la fenêtre.
Placez la CLE PAPILLON dans la serrure sous le miroir (5).
Cliquez sur la caisse ouverte pour lancer un mini-jeu.

Placez les COSTUMES au centre du plateau pour lancer un mini-jeu.
Dupliquez l’image affichée dans le coin inférieur droit du puzzle en déplaçant correctement les tuiles.
Pour résoudre le puzzle, déplacez les tuiles dans l’ordre suivant : B x4, A x2, C x1, A x7, C x5, D x2 et enfin E x1.
Prenez le MEDAILLON (5) une fois l’énigme résolue.

Jouez la scène d’objets cachés sur la droite pour recevoir le TUYAU D’ASPIRATEUR (6). Si la scène de recherche n’apparaît pas, sortez de la pièce et revenez pour la déclencher.

Quittez cette scène et entrez par la porte de gauche FAR.
Prenez la CARTE 5 PIQUE 50/52 (@) en bas à gauche.
Cliquez sur la porte arrière pour lancer une énigme.
Appuyez sur les boutons jusqu’à ce qu’ils restent enfoncés.
Pour résoudre le puzzle, cliquez dessus dans l’ordre indiqué sur la capture d’écran. Cliquez une seule fois sur la dernière colonne de haut en bas.
Cliquez sur la poignée une fois le puzzle résolu.
Passez la porte.

Prenez la CARTE 7 DIAMANTS 51/52 (@) en bas à droite.
Retirez la feuille de l’appareil et cliquez dessus (A).

Placez le sort dans le coin supérieur droit.
Placez le BRAS MÉCANIQUE (1), le CŒUR (2), la BOBINE DE VERRE (3), la BOULE MAGIQUE (4), la TÊTE (5), le TUYAU À VIDE (6) et le MÉDAILLON (7) dans leurs emplacements respectifs pour que la Comtesse apparaisse. ,

Donnez à la Comtesse le FAUX MIROIR et elle vous remettra une CARTE DE LA SALLE ROYALE 52/52 (@).
Cliquez sur le nain maléfique (B) qui apparaît à droite et franchissez la porte.

Cliquez sur le nain maléfique.
Cliquez sur la table pour lancer une énigme. Vous aurez la possibilité de revenir et de récupérer toutes les cartes.
Si vous choisissez de ne pas chercher de cartes, vous serez invité à jouer le jeu final sans elles.
Soyez le premier à atteindre zéro, 3 fois pour gagner la partie.
Choisissez une carte et SG, le Nain Maléfique, fera de même. Chaque fois qu’une carte est piochée, le compteur de gauche diminue du nombre de cartes que vous avez choisies. Si vous atteignez zéro en premier, vous gagnez.
Choisissez d’abord les cartes les plus hautes pour que le compteur diminue plus rapidement. Une fois que vous avez laissé tomber le numéro 20, choisissez soigneusement vos cartes afin que SG soit obligé de choisir les cartes qui vous aideront à atteindre zéro en premier.
Toutes nos félicitations! Vous avez terminé Ghost Legends : La reine de pique !

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