Wise GeekProcédures pas à pas du jeu → Mystery Case Files 10: Fate’s Carnival - Procédure pas à pas du jeu en images étape par étape

Mystery Case Files 10: Fate’s Carnival - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Derrière sept sceaux 10. Carnaval du destin. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Carnaval
  3. Repères
  4. Machines à sous
  5. Remorque extérieure
  6. La bande-annonce de Madame Destiny
  7. Salle de théâtre
  8. Voiture de montagnes russes
  9. La fin du rail
  10. Point final
  11. Grande roue
  12. Couloir
  13. Laboratoire
  14. Pont
  15. Le chat corbeau
  16. Chapitre bonus
  17. Bobbleheads et cartes secrètes
  18. vieux livres

Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Case Files: Fate’s Carnival Collector’s Edition.
Les laissez-passer ne sont disponibles que dans Easy Knievel et Swallow Hard.
Sélectionnez un indice de puzzle pendant les puzzles pour obtenir des indices progressifs pour résoudre le puzzle.
Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous devez vous rapprocher d’un lieu spécifique ; les captures d’écran montreront chaque scène agrandie.
Nous utiliserons l’acronyme HOP pour Hidden Object Puzzles. Les éléments interactifs seront codés par couleur.
Ouvrez les dossiers (1) pour accéder à la carte et à d’autres goodies. Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.
Vos tâches sont ici (2).
Verrouillez votre inventaire ici (3).
Le journal noir (4) contient des indices, des informations et des énigmes.
Utilisez l’indice si vous êtes coincé (5).

Chapitre 1 : Carnaval

Touchez le corbeau (A).
Manteau ouvert; Prenez la CLE EN BRONZE (B).
Prenez la PIÈCE DE JEU (C).
Examinez le coffre. Prenez le TIRE-BOUCHON (D). Insérez la CLE EN BRONZE dans la serrure et tournez-la pour activer la SOC.

Jouez au HOP.
Vous recevez les CISEAUX (E).

Examinez la porte (F).
Utilisez les CISEAUX sur la vigne pour lancer un mini-jeu (G).

Déplacez les pièces d’avant en arrière et cliquez sur les numéros dans l’ordre numérique.
Solution (1-10).

Essayez de franchir la porte (H).
Prenez Isis (I).
Franchissez la porte (H).
Utilisez Isis sous la barrière pour obtenir le MASQUE DE COMEDIE (J).
Prenez l’OISEAU MECANIQUE (K).
Allez à la tente extérieure (L).

Prenez le MANCHE DE COUTEAU (M).
Descendre.
Placez le MANCHE DE COUTEAU sur la lame ; Prenez le COUTEAU (N).
Retournez à la tente extérieure.
Coupez la corde avec le COUTEAU (O). entrer dans la tente de Larry.

Cliquez n’importe où dans la scène.
Prenez le MORCEAU DE CORBEILLE (P), le BOUTON D’ALLUMAGE (Q) et le FILM MUTOSCOPE (R).
Utilisez Isis sur la chauve-souris (S). Prenez le MASQUE TRAGÉDIQUE (S1).
Descendre.

Placez les masques TRAGÉDIE et COMÉDIE sur le rideau (T).
Placez le CORBEAU D’HORLOGE dans l’emplacement (U). Prenez le journal noir et le LEVIER en dessous (V).
Descendre.

Prenez les pages noires du journal (W). Ouvrez le journal (X).
Disposez l’horloge sur la page de droite en fonction des indices sur la gauche.
Solution (Y).
Placez le LEVIER (A) et la POIGNÉE DÉCONNECTÉE (B) dans les emplacements pour lancer un mini-jeu.
Déplacez la poignée et le levier pour aligner les boules.
Solution : Ax2, Bx2, Ax2, Bx5, Ax2, Bx7, Ax2, Bx9, Ax2 et B.
Allez au Carrefour.

Utilisez Isis pour obtenir la PILE (C).
Examinez l’affiche (D).
Allez à la porte aux poissons (E).
Prenez le RUBAN A DICTEE (F) et le ROUAGE (G).
Cliquez sur la figurine (H).
Retournez à la tente extérieure.

Placez le RUBAN DE DICTÉE sur l’appareil ; Touchez-le et prenez la PILE (J).
Retournez au carrefour.
Insérez les 2 PILES (K). Ouvrez la porte pour activer un puzzle.

Faites une combinaison de 13. Nous avons utilisé 4 plus 9 (L).
Placez le loup (M) dans le trou (N).
Éteignez toutes les lumières (O) sauf les bleues.
Éteignez toutes les lumières (O), puis n’allumez que les jaunes.
Éteignez toutes les lumières (O) et n’allumez que les rouges.
Donnez la SCIE (P) aux lapins (Q). Touchez-les dans cet ordre ; gauche, droite, gauche, droite et gauche.
Retirez la cloche (R).
Changez l’aiguille du wattmètre comme indiqué (S). Utilisez la main sur l’exécuteur (T) pour briser le verre au-dessus.
Faites pivoter 3 zèbres (blancs); placez la clé (violet) dans la serrure.
Tournez la roue deux fois ; tourner 3 moutons (bleu) ; placez la clé (violet) dans la serrure.
Tourner la roue une fois. Faites pivoter 3 souris (orange) ; placez la clé (violet) dans la serrure.
Changez le code en 315 (U) en utilisant les symboles comme indice (V).
Aller aux attractions.

Chapitre 2 : Repères

Prenez la page de journal noir (1) et regardez le journal noir.
Prenez le ROUAGE (2).
Avancez jusqu’au mutoscope (3).
Ouvrez le couvercle et placez-y la BOBINE DE MUTOSCOPE (4). Prenez la FLÉCHETTE (5).
Prenez le coquillage (6).
Retournez à la tente extérieure.

Lancez une fléchette sur la cible (7) ; Prenez la BURETTE D’HUILE (8).
Entrez dans la tente de Larry.
Retirez l’engrenage rouillé (9) ; placez les 2 ENGRENAGES sur le mini-jeu ; Utilisez la BURETTE D’HUILE sur le grand mécanisme (A) pour lancer un mini-jeu.
Placez les engrenages aux bons endroits pour qu’ils tournent tous.
Solution : F, H, D, G, H, A, B, C, B, F, E et A.

Cliquez sur Larry et parlez-lui (J) pour obtenir le BILLET (K).
Retour aux vues.
Retirez le ticket et placez le TICKET dans la fente (L).
Sélectionnez les boutons 1 à 4 pour activer le HOP.

Jouez au HOP.
Livre ouvert (M). Retirez le panneau pour accéder au disque (N). Tournez la molette et cliquez sur les symboles qui apparaissent dans le livre (de haut en bas). Prenez le siège du conducteur (O).
Vous obtenez les GANTS EN CAOUTCHOUC.
Retournez à la porte aux poissons.

Utilisez les GANTS EN CAOUTCHOUC sur le bouchon (P).
Allez au réservoir de Marlena (Q).

Touchez le réservoir de Marlena (R).
Prenez la FLECHE (S), le SQUELETTE DE POISSON (T) et la COLLE (U). Utilisez Isis dans le réservoir et prenez le SCALOPAN (V).
Ouvrez les rideaux ; Prenez la PAGE DE JOURNAL NOIRE (W).
Ouvrez le journal et résolvez le puzzle en plaçant les pièces aux bons endroits (1-7) à l’aide de l’indice à gauche.
Placez le COQUILLAGE DE SCALPAGE et le COQUILLAGE dans les emplacements (vert) ; Prenez la FLÉCHETTE (X).
Retournez à la tente extérieure.

Utilisez 2 DRAWTS sur la cible (A). Prenez l’AIGUILLE ET LE FIL (B).
Retournez à la tente de Larry.
Utilisez l’AIGUILLE ET LE FIL sur le cœur. Prenez le CŒUR DE REMPLACEMENT (C).
Retour au carnaval extérieur.

Placez le COEUR DE REMPLACEMENT sur l’épouvantail (D). Prenez le FILM MUTOSCOPE (E).
Retournez au mutoscope.
Insérez le MOULINET DE MUSCOPE dans l’appareil (F) et prenez l’AIMANT SUR CORDE (G).
Retournez au réservoir de Marlena.

Utilisez l’AIMANT SUR CORDE dans l’aquarium ; Prenez l’ACCORD (H).
Retournez à la porte aux poissons.
Utilisez le diapason sur la bouteille ; Prenez le BATEAU (I).
Retournez au carrefour.

Utilisez la COLLE sur la POUPEE (J), puis prenez-la.
Retournez au réservoir de Marlena.
Placez la POUPEE et le BATEAU pour lancer un mini-jeu (K).

Appuyez sur les points 1, 2 et 3. Saisissez ici le code 573 (4).
Touchez l’oiseau (5) et placez le tuyau (6) ici (7). Cliquez sur les boutons rouges pour positionner les deux tuyaux comme indiqué (violet).
Sélectionnez la vanne (8), puis faites tourner le tambour gauche (9) jusqu’à ce que l’ancre apparaisse (10). Placez l’ancre sur la chaîne de gauche (vert).
Cliquez sur le rouleau de gauche (9) jusqu’à ce qu’un requin apparaisse (11). Positionnez les ancres comme indiqué (12), puis tirez avec le harpon (13) pour toucher le requin.
Touchez la pieuvre neuf fois (14) pour révéler la clé. Ouvrez le coffre (15).
Retournez la flèche (17). tourner la vanne (8). Touchez la bobine de droite (18) jusqu’à ce qu’une mine apparaisse (19). Positionnez les ancres comme indiqué (20), puis tirez avec le harpon (21) pour toucher la mine.
Placez la clé (22) dans le trou de la serrure (23).

Ouvrez la porte et regardez à travers. Prenez le scaphandre (L).
Retournez à la tente extérieure.
Utilisez le COMBINAISON DE SCAPHANDRE dans l’eau. Prenez le COUPE-BOULONS (M).
Retour aux vues.
Coupez le guide avec le COUPE-BOULONS (N).
Allez aux machines à sous.

Chapitre 3 : Machines à sous

Prenez l’arrache-clou (O).
Tirez le levier (P) pour le casser.
Retournez à la porte aux poissons.
Utilisez le CLOU sur les clous (Q). prenez la ROUE.
Retour aux machines à sous.

Retirez la roue du chariot et placez la ROUE dessus (R).
Cliquez sur le wagon et allez à la scène de Fabiano (S).

Touchez Fabiano (T).
Retirez la page noire du journal (U) pour obtenir un indice et prenez la BAGUE DE PORTE (V).
Prenez la PIÈCE DE JEU (W) et la HACHE (X).
Retournez au carrefour.

Utilisez la HACHE sur le bâton (Y), puis prenez-le.
Retournez sur la scène de Fabiano.
Utilisez le bâton sur la tête de marteau ; Prenez le MARTEAU FAIBLE (Z).
Retour aux machines à sous.

Utilisez le MARTEAU FAIBLE sur l’appareil (A). Prenez l’ACIDE (B).
Retournez à la porte aux poissons.
Utilisez l’ACIDE sur la cage ; Prenez la CLE DE LA MER (C).
Retournez au réservoir de Marlena.

Ouvrez la serrure et utilisez la CLE DE LA MER (vert). tournez la valve : Rx2, L, R et L.
Parlez à Marlena pour obtenir une TÊTE D’OS.
Retournez sur la scène de Fabiano.

Placez la TETE EN OS sur le squelette.
Réglez les joints comme indiqué dans la capture d’écran (D).
Prenez le BOUTON et la CLE (E).
Utilisez la CLE sur la serrure (F). tournez-le pour activer une SOC.

Jouez au HOP.
Cliquez sur l’affiche pour voir le code (G). touchez le code et composez-le sur le téléphone (1-5) Prenez la carte (violet).
Vous obtenez le MARTEAU DU MILIEU.
Retour aux machines à sous.

Utilisez le MARTEAU MILIEU sur l’appareil (H). Prenez la BAGUE DE PORTE (I).
Retournez au carrefour.
Placez les 2 ANNEAUX DE PORTE sur le portail ; Tirez sur les anneaux et avancez (J).

Chapitre 4 : Remorque extérieure

Touchez n’importe où pour la scène coupée.
Lisez le journal (K).
Prenez le BOUTON (L), la PIÈCE DE JEU (M) et l’AMULETTE DE CHEVAUX (N).
Utilisez Isis sur le tronc d’arbre (jaune). Prenez l’OISEAU MECANIQUE (O).
Mettez les 2 OISEAUX MECANIQUES dans la cage (P).
Touchez les oiseaux; Prenez la CAROTTE et le LEVIER (Q).
Retour aux machines à sous.

Placez le LEVIER sur la voiture (R).
Insérez la PIECE DE JEU dans le trou (S). tirez le levier. Insérez les 2 pièces de jeu suivantes et tirez deux fois sur le levier.
Prenez le BOUTON et l’AMULETTE DU JACKPOT (T).
Retournez à la tente de Larry.

Donnez la carotte au lapin; Prenez les QUATRE AMULETTES (U).
Placez la QUATRIÈME AMULETTE, l’AMULETTE JACKPOT et l’AMULETTE CHEVAL dans les emplacements (V).
Prenez le SOLVANT et la CLE DU SCARABEE (W).

Retour au carnaval extérieur. Utilisez la CLE DU SCARABEE dans la serrure. tournez la clé et prenez le SCARABEE 1/6 (A).
Allez au Théâtre du Jour et de la Nuit. Utilisez le SOLVANT sur le scarabée. Utilisez la CLE DU SCARABEE dans la serrure. tournez la clé et prenez le SCARABEE 2/6 (B).
Allez au carrefour. Utilisez la CLE DU SCARABEE dans la serrure. Tournez la clé et prenez le SCARABEE 3/6 (C) et les FRAGMENTS DE SCARABEE (D).
Allez au réservoir de Marlena. Utilisez la CLE DU SCARABEE dans la serrure. tournez la clé et prenez le SCARABEE 4/6 (E).
Retournez sur la scène de Fabiano. Utilisez la CLE DU SCARABEE dans la serrure. Tournez la clé. Placez les FRAGMENTS DE SCARABÉE sur le scarabée et prenez le SCARABÉE 5/6 (F).
Retournez à la remorque extérieure. Utilisez la CLE DU SCARABEE dans la serrure (G). toucher le scarabée (il va tomber). Cliquez sur le fragment de scarabée (H). prenez 6/6 SCARABÉE.
Cliquez sur la bande-annonce ; Insérez les 6 SCARABÉES dans les encoches pour lancer un mini-jeu (I).

Placez la poignée (1) dans la boîte et tournez-la (2). Faites attention à l’heure (3). Réglez l’heure sur 3:45 (4).
Changez les piles comme indiqué (5). Allumez la lampe de poche (6). Retournez le bocal (7) deux fois.
Appuyez sur les boutons : Jx2 et Lx2. Placez la craie (8) sur le tableau noir (9).
Connectez les points comme indiqué (10). Touchez l’œil (12).
Appuyez sur les boutons : Kx2, Mx2, J, L ; toucher l’œil (11).
Placez la pièce (13) dans le trou (14). Appuyez sur le bouton (15).
Entrez dans la caravane de Madame Destiny.

Chapitre 5 : La bande-annonce de Madame Destiny

Examinez la carte postale et lisez-la (N).
Prenez la MACHINE À ENGRENAGES (0).
Prenez la page de journal noire (P).
Ouvrez le journal noir. Positionnez les oiseaux correctement en faisant tourner les oiseaux et les triangles.
Solution (Q).
Retournez sur la scène de Fabiano.

Placez la fermeture éclair sur le sac.
Ouvrez le sac ; Prenez la BOBINE DE MUSCOPE et le MORCEAU DE PAPIER (R).
Retournez au mutoscope.

Placez le tambour MUTOSCOPE sur l’appareil (S). Prenez le TOURNEVIS (T).
Placez les 3 BOUTONS sur la machine à écrire. Utilisez le SOLVANT sur la peinture. Utilisez le MORCEAU DE PAPIER sur l’autre (U) pour lancer un mini-jeu.
Dites la phrase "DEUS EX MACHINA" avec les boutons et la clé (V).
Solution (1-13).
Prenez l’OEIL DE GARGOUILLE (W).

Retournez au réservoir de Marlena. Utilisez le TOURNEVIS sur la vis. Prenez la POIGNEE D’HORLOGE (A).
Retour aux machines à sous. Utilisez le TOURNEVIS sur la vis. Prenez la POIGNEE D’HORLOGE (B).
Retour au carnaval extérieur. Utilisez le TOURNEVIS sur les vis. Prenez l’INTERRUPTEUR (C).
Retournez à la remorque extérieure. Placez l’INTERRUPTEUR sur la caisse (D). basculez l’interrupteur pour activer le HOP.

Jouez au HOP.
Faites pivoter l’image comme indiqué (E). Prenez le parchemin (F).
Vous recevrez le deuxième OEIL DE GARGOUILLE.
Retournez à la caravane de Madame Fate.

Supprimer Web.
Placez les 2 AIGUILLES D’HORLOGE sur l’horloge et faites-les tourner pour lancer une cinématique (H). Vous obtenez l’OEIL DE GARGOUILLE (H1).
Placez l’OEIL DE GARGOUILLE 3 sur les trous (I). Cliquez sur la gargouille et cliquez sur le coffre pour activer un puzzle.

Faites glisser la boule jaune autour du puzzle et attachez-la aux boules verte et bleue jusqu’à ce que vous formiez un motif sur la surface de la sphère.
Suivez les étapes 1 à 12 pour résoudre le puzzle. L’étape 12 est le puzzle résolu.
Vous serez automatiquement accepté au carnaval extérieur.

Prenez les CLES (A) et la BAGUE (B).
Ouvrez la lanterne (C).
Utilisez les CLES dans la serrure (D). tournez la clé pour une scène coupée.
Entrez dans la voiture du détective.

Prenez l’AMULETTE D’ANGE (E).
Prenez la page de journal noire (F) et ouvrez le journal pour lancer un mini-jeu.
Placez les yeux sur l’arbre en fonction de l’animal auquel ils appartiennent sur la page de gauche.
Solution (G).
Descendre. Avancez jusqu’au tombeau.

Placez l’AMULETTE D’ANGE dans le trou. Échangez les anneaux adjacents comme indiqué dans la capture d’écran (H).
Prenez la MOITIÉ DE SCEAU (I).
Placez l’ANNEAU dans le trou. Permutez les anneaux adjacents pour former les mots : " MORT SANS FOND " (J).
Prenez la MOITIÉ DE SCEAU (K).
Utilisez Isis dans la cage ; Prenez le PIED-DE-BICHE (L).
Retournez à la voiture du détective.

Placez les 2 MOITIÉS DE JOINT dans le trou M.
Retirez les débris et ouvrez le tiroir ; Prenez le BRIQUET (N).
Descendre.

Utilisez le BRIQUET sur les bougies. Prenez la LANTERNE allumée (O).
Retirer les feuilles; Utilisez le PIED-DE-BICHE sur le réchaud (P). Placez la LANTERNE ILLUMINÉE sur la crypte pour lancer une SOC.

Jouez au HOP.
Placez les pattes sur les bons animaux (4). Prenez Gauntlet.
Vous recevez une POIGNÉE.
Entrez dans la voiture du détective.

Utilisez la POIGNEE sur les pointes ; Prenez la SCIE A DISQUE (Q).
Retournez à la tombe.
Coupez la chaîne avec la SCIE A DISQUE (R).
Examinez la tombe et prenez la CLE ROUILLEE (S).
Reculez deux fois.
Utilisez la CLE ROUILLEE dans la serrure. tournez la clé et prenez le CRISTAL DE LUNE (T).
Retournez à la tombe.

Placez le CRISTAL DE LUNE dans le trou pour lancer un mini-jeu (A).
Tirez le levier (B). Placez les framboises dans le piège (C). Tirez le levier (D).
Inclinez le bol (E). Récupérez les gemmes et placez-les dans les emplacements (flèches blanches).
Sélectionnez les gemmes selon les 3 séquences aléatoires ci-dessus (F).
Utilisez les flèches (G) pour basculer entre les quatre saisons. Ouvre les portes masquées pour voir les symboles, puis trouve le symbole correspondant pour compléter cette section. La solution est aléatoire.
Retournez 4 masques. Entrez (5931) (violet).
Passer à l’hiver. Placez la clé (H) sur la souris mécanique (I). Tourner trois fois la clé Tirer le levier (bleu).
Passez au ressort (J). Tournez la vanne (K).
Passez en hiver (L). Placez le glaçon (M) dans le flacon (N).
Passez en automne (O). Placez la feuille (P) dans le flacon (Q). Utilisez la bougie (R) sur le brûleur (S).
Cliquez sur l’interrupteur (T). Retournez le bol (U).
Passez au ressort (V). Ouvrez la cage et actionnez le levier (W).
Vous recevez la CLE DU THEATRE.
Vous serez emmené au carnaval extérieur.

Chapitre 6 : Salle de théâtre

Prenez le MARTEAU (A).
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit.
Insérez la CLE DU THEATRE dans la serrure (B). Tournez la clé. Cliquez sur la porte pour un puzzle.
Placez les bonnes clés dans la serrure. Placez la clé sur le crochet pour la sauver. Utilisez les flèches pour passer d’une serrure à l’autre.
Droite (1). Gauche deux fois et en haut (2). Deux fois en bas et à droite (3). Droite et haut deux fois (4). Gauche deux fois et bas deux fois (5). Droite et haut deux fois (6). Bas (7).
Entrez dans la salle de théâtre.

Prenez le COIN (E).
Descendre.
Placez le COIN sur le panneau (F). Utilisez le MARTEAU dessus.
Prenez le FILM MUTOSCOPE et la PLUME DE CORBEAU 1/6 (G).
Retournez au mutoscope.

Prenez le RESSORT (H).
Retour au carnaval extérieur.
Retirez le ressort et remplacez-le par le ressort (I) pour activer HOP.

Jouez au HOP.
Sélectionnez les premier et troisième boutons ; Prenez ROSE (J).
Vous obtenez la PIÈCE DE MUTOSCOPE.
Retournez au mutoscope.

Placez la PIÈCE DE MUTOSCOPE et le FILM DE MUTOSCOPE sur le mutoscope (K).
Prenez le CROCHET (L), le STETHOSCOPE (M) et le JETON 3 (N).
Retirez la tête d’ours et prenez la PLUME DE CORBEAU 2/6 (O).
Retour aux machines à sous.

Prenez la PLUME DE CORBEAU 3/6 (P).
Prenez la page noire du journal pour trouver un indice (Q).
Placez le CROCHET sur la corde (R). Prenez le CROCHET ET LA CORDE.
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit.

Utilisez le CROCHET ET LA CORDE sur la fenêtre (S). Prenez le COMBUSTIBLE (jaune) et la PLUME DE CORBEAU 4/6 (T).
Utilisez Isis sur la fenêtre ; prenez le RANG 2 (U).
Retour aux vues.
Prenez la PLUME DE CORBEAU 5/6 et le COMMERCE 3 (V).
Retournez sur la scène de Fabiano.
Prenez la PLUME DE CORBEAU 6/6 (W).
Retournez dans la salle de théâtre.

Placez les 6 PLUMES DE PORTE sur la porte pour lancer un mini-jeu.
Permutez les plumes adjacentes pour représenter ALISTER DALIMAR (X).
Entrez dans le vestiaire.

Touchez le clown pour une scène coupée.

Prenez le levier de la guillotine (A).
Retirez le bouchon avec le TIRE-BOUCHON et prenez la BOUTEILLE DE VIN (B).
Prenez l’AIMANT 1 et le JETON 1 (C).
Retour aux machines à sous.

Placez le levier de la guillotine dans le trou (D) et tirez-le. Prenez la TÊTE (E).
Retournez au carrefour.
Touchez la statue de gauche. placez-y la TETE (F). Prenez la TETE DE SQUELETTE (G).
Retournez sur la scène de Fabiano.

Placez la TETE DE SQUELETTE sur le squelette pour lancer un mini-jeu.
Ajustez les connexions comme indiqué (H).
Parlez à Fabiano (I) pour obtenir la bobine numérique.
Retournez dans le vestiaire.

Placez le PÈRE NUMÉRIQUE et le STÉTHOSCOPE sur le coffre-fort.
Tournez la roue dans le bon sens pour obtenir le code 13527. Tracez les fils sur la voiture jusqu’aux numéros ci-dessous.
Déplacez la lentille (J) sur le côté, puis réinstallez-la une fois que le numéro correct apparaît sur la roue où la lentille était montée à l’origine. Utilisez les flèches (K) pour faire tourner la roue.
Solution : Placer la roue sur ces nombres : 2, 5, 3, 4, 6 puis mettre une lentille après chacun pour enregistrer le nombre. Assurez-vous de retirer l’objectif avant de régler le numéro suivant.
Prenez le FILM MUTOSCOPE et la page de journal noire pour trouver un indice (L).
Retournez au mutoscope.

Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (M).
Retournez dans le vestiaire.
Placez la CLÉ DE REMONTAGE sur la grenouille (N). Prenez la MECHE (O).
Retournez sur la scène de Fabiano.
Utilisez le COMBUSTIBLE puis la mèche sur la lanterne (P). utilisez le BRIQUET sur la mèche.
Utilisez Isis sur la POIGNEE et prenez-la (Q).
Prenez la page de journal noire (R).
Disposez les os sur les crânes selon l’indice de la page de gauche.
Transfert d’os entre crânes.
Solutions).
Retournez au mutoscope.

Placez la POIGNÉE sur la boîte (T). Prenez le MONOGRAMME (U).
Retournez dans le vestiaire.
Placez le MONOGRAMME dans le trou. Prenez le RANG I (V).
Retournez sur la scène de Fabiano.
Placez les SOUCHES 1, 2 et 3 dans la fente (W). prendre un bol.
Retour au carnaval extérieur.

Placez le BOL sur le support ; Prenez l’AMULETTE DU JOUR ET DE LA NUIT (X).
Retournez dans la salle de théâtre.
Placez l’AMULETTE DU JOUR ET DE LA NUIT dans l’emplacement pour lancer un mini-jeu (Y).

Déplacez le conducteur (A) ici (B).
Disposez les carrés comme indiqué (C). Appuyez sur GO pour faire bouger l’explorateur.
Retirer le bouchon (D).
Ouvrez le ventilateur (E). Jouez la première séquence musicale affichée sur l’éventail. Solution : 1, 3, 5, 4, 2, 7, 6.
Appuyez sur la cinquième touche (5) pour soulever le stylo dans les airs. Appuyez sur la première touche (1) pour envoyer le stylo vers le nez. Placez la graine (F) sur la terre (G).
Fermez le ventilateur. Cliquez sur les 3 interrupteurs comme indiqué (violet).
Placez la clé de sol (H) dans le trou (I). Tournez la clé de sol en position verticale.
Utilisez le tournevis pour retirer les deux vis du registre (J).
Ajustez l’angle et la puissance de la foudre pour qu’elle frappe l’électrode (K). Cliquez sur Zeus pour lui faire tirer.
Appuyez cinq fois sur la quatrième touche (4) pour faire éclater le ballon.
Basculez les 3 interrupteurs comme indiqué (en orange). Jouez la deuxième séquence indiquée dans le bol : 2, 1, 7, 6, 3, 5, 4.
Cliquez sur le laser (L). Jouez la troisième séquence musicale indiquée sur le prisme. 4, 7, 1, 6, 3, 5, 2. Prenez la QUANTITÉ (M).
Retour aux vues.

Placez l’INTERRUPTEUR dans le trou pour lancer un mini-jeu.
Appuyez sur les boutons dans le bon ordre (1-9) puis tirez la poignée (N).
Allez à la voiture de montagnes russes (O).

Chapitre 7 : Voiture de montagnes russes

Touchez Bianca pour voir une scène (P).
Prenez le CLOWN (Q) et les CISEAUX (R).
Retournez à la voiture du détective.
Coupez le siège avec les CISEAUX (S). Prenez la gargouille 1.
Retournez au Théâtre du Jour et de la Nuit.

Placez 1 cornes de gargouille (T) sur la gargouille. Prenez la BÊTE MYTHOLOGIQUE (U).
Placez la bête mythologique sur la boîte ; Prenez la CLE D’ALISTER (V).
Allez dans les montagnes russes.

Utilisez la CLE D’ALISTER sur la serrure (W) et tournez-la pour lancer un mini-jeu.
Désactivez la bombe. Permutez les emblèmes pour qu’ils correspondent aux marques sur le cadran, puis changez les fusibles pour qu’ils correspondent aux bonnes couleurs.
Solution (X).
Parlez à Bianca pour obtenir un JOYSTICK.
Retournez dans la salle de théâtre.

Prenez le JETON 2 (A).
Retour aux machines à sous.
Placez le JOYSTICK dans la fente (B).
Placez le JETON 1 dans la fente (violet) ; touchez B et C.
Placez le JETON 2 dans la fente (violet) ; touchez Bx2 et C.
Placez le JETON 3 dans la fente (violet) ; touchez Bx2 et C. Prenez le CLOWN (D).
Retournez dans la salle de théâtre.

Placez les 2 JOUETS DE CLOWN sur les têtes pour lancer un mini-jeu.
Échangez les parties de la poupée.
Solution (E). Résoudre ce puzzle activera un HOP.

Jouez au HOP.
Permutez les boutons de gauche pour qu’ils correspondent à ceux de droite (F).
Vous recevez la CANNE.
Retour au carnaval extérieur.

Utilisez la CANNE sur le cœur. Prenez le COEUR (G).
Retournez au carrefour.
Examinez la statue du milieu et placez le COEUR EN PIERRE dans le trou (H). Prenez la FUSÉE AMULETTE (I).
Retournez à la voiture de montagnes russes.

Placez l’AMULETTE FUSÉE dans le trou. Prenez l’INTERRUPTEUR (K) et la page de journal noire.
Ouvrez le journal noir pour lancer un puzzle. Solution : 2, 5, 1, 2, 1, 3, 5, 3, 4, 5, 3, 2, 2, 3, 5 et 1.
Placez le COMMUTATEUR dans le contact et tirez-le (L) pour le transporter vers le rail d’extrémité.

Chapitre 8 : La fin du rail

Prenez le SIGNE EN DIAMANT (M) et la page de journal noire (N).
Avancez jusqu’au restaurant.
Prenez le DISQUE EN DIAMANT (O) et la CLE TRIANGULAIRE (P).
Descendre.
Utilisez la CLE TRIANGULAIRE dans la serrure. Prenez l’AIMANT 2 et le ROULEAU 1 (Q).
Retournez au restaurant.

Placez le ROULEAU 1 dans la fente (R). Prenez la SERRURE (S).
Placez la SERRURE sur le clou (T).
Placez les clés comme indiqué (1-4).
Entrez dans le restaurant. Allez au restaurant (U).

Prenez le RUBAN ADHESIF (V).
Touchez le squelette. Prenez le MORCEAU D’AILE (V1).
Retournez sur la scène de Fabiano.
Placez le MORCEAU D’AILE sur l’autre ; Prenez l’AILE (V2).
Retournez au carrefour.

Examinez la statue de droite et placez-y l’AILE (W). Prenez le LEVIER D’ENREGISTREMENT (W1).
Retournez au restaurant.
Placez le LEVIER D’ENREGISTREMENT sur la caisse enregistreuse et tirez-le (X).
Entrez le code dans l’ordre indiqué (1-9).
Prenez le DISQUE EN DIAMANT (Y).
Retournez au restaurant.

Placez les 3 BILLETS EN DIAMANT sur le juke-box pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur l’arc (A). Ouvrez l’étui à violon. placez la clé (B) dans la serrure (B1).
Cliquez sur l’interrupteur (C).
Cliquez sur les poignées comme indiqué pour allumer le ventilateur (F). Disposez les tuyaux comme indiqué (G).
Utilisez les interrupteurs rouges pour connecter l’électricité au haut-parleur. Placez la bouteille (G1) ici (G2) et faites glisser le volume au maximum (G3). Cliquez sur l’interrupteur (G4).
Ouvrez la fenêtre au-dessus de la bouteille. Placez la note de musique (H) ici (I).
Utilisez les interrupteurs rouges pour connecter l’électricité au tuyau. Appuyez sur le bouton (J) pour mettre le tuyau à la verticale, appuyez sur la fléchette (K) pour le lancer dans le tuyau. Appuyez sur le bouton (J) puis sélectionnez le tuyau (K1) pour qu’il atteigne la cible. Placez la clé (K2) ici (K3).
Utilisez les interrupteurs rouges pour connecter l’électricité à la télécommande centrale. Retournez toutes les notes verticalement et verticalement (K4).

Appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : L2x4, L1, L4, L2, L2x2 et L4x2.
Pointez les interrupteurs vers la scène.
Cliquez sur les entrées pour basculer entre les scènes. Prenez les objets de chaque scène et placez-les dans les bonnes scènes.
Country : chapeau de cow-boy, éperons, guitare et banjo (M). Jazz : violoncelle, saxophone, chapeau noir, homme en costume et batterie (N). Classique : habit de soirée noir, piano et pupitre (O).
Placez la clé (P) ici (P1).
Connectez les interrupteurs au puzzle. Complétez trois puzzles en retournant et en échangeant des tuiles. Une fois la peinture terminée, tous les carreaux deviendront noirs. Solution (Q).
Placez 3 icônes (Q1) ici (Q2).
Utilisez les interrupteurs rouges pour connecter l’électricité au cadran. Entrez le bon code : 5174 (R).
Placez la pièce (S) dans le trou (T).
Prenez le FRAGMENT DE CARTE PERFOREE (U).
Retournez au mutoscope.

Placez le MORCEAU DE CARTE PERFORÉE sur l’autre (A). Mettez le RUBAN ADHÉSIF dessus. Prenez la carte perforée 1.
Retournez au bout du rail.
Retirez l’ancienne carte perforée et placez la carte perforée 1 dans le trou (B).
Prenez le ROULEAU 2 (C).
Retournez au restaurant.

Placez le ROULEAU 2 dans le trou (D). Prenez le TAMBOUR (E).
Retournez au restaurant.
Versez la BOUTEILLE DE VIN sur le verre (F). Prenez le SQUELETTE DE POISSON 2 (G).
Prenez la BOUTEILLE VIDE (H).
Allez au resto.

Posez la BOUTEILLE VIDE et le TAMBOUR pour lancer un mini-jeu.
Recréez la séquence.
Tour 1 : 2, 1, 3, 1.
Tour 2 : 1, 3, 2, 2, 3, 1.
Tour 3 : 1, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 3.
Prenez le RUBIS et l’AIMANT 3 . (JE).
Descendre.

Placez les 3 AIMANTS dans le réfrigérateur comme indiqué (J).
Prenez le HAMBURGER et le BOUTON (K).
Allez au resto.
Donnez le HAMBURGER au squelette. Prenez le COUTEAU DE CUISINE (L).
Retournez au bout du rail.
Coupez les éprouvettes avec le COUTEAU DE CUISINE. Prenez la PIÈCE DE CLÉ et l’ACTIVATEUR 3 (M).
Retournez à la voiture du détective.

Placez la PIÈCE DE CLÉ sur l’autre pièce. Prenez la CLE ANGLAISE (N).
Desserrez les boulons avec une clé. Prenez le TAMBOUR A CODE 1 (O).
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit.
Coupez le sac avec le COUTEAU DE CUISINE. Prenez la BORDURE DE CODE 2 (P).
Retournez dans le vestiaire.
Desserrez les boulons avec la clé (Q) ; Prenez l’EMERAUDE et le CODE PAPIER 3 (R).
Retournez au mutoscope.

Placez les rouleaux avec les codes 1, 2 et 3 dans les fentes.
Entrez 469 sur la voiture en tournant les roues.
Solution : U, Wx4, Vx2, Wx6.
Prenez la CARTE PERFOREE 2 (X).
Retournez au bout du rail.

Placez la carte perforée 2 dans la fente (A) ; Prenez l’OUVERTURE DE BOITE (B).
Placez l’ÉLÉMENT D’OUVERTURE DE BOÎTE sur l’autre et prenez l’ÉLÉMENT D’OUVERTURE DE BOÎTE (C).
Retournez au restaurant.
Utilisez l’OUVRE-BOITE sur la boîte ; Prenez le SQUELETTE DE POISSON 3 (D).
Descendre.
Placez les SQUELETTES DE POISSON 1, 2 et 3 sur la porte pour lancer une SOC (E).

Jouez au HOP.
Ramassez les animaux avec de la nourriture (F).
Vous recevez une POIGNÉE.
Retournez au bout du rail.

Placez les 2 boutons sur les commandes pour activer un puzzle.
Disposez les boutons comme indiqué dans G, H, I et appuyez sur le bouton après chaque série.
Avancez jusqu’au point final.

Chapitre 9 : Point final

Prenez la page noire du journal pour lancer un mini-jeu (J).
Ouvrez le journal noir. Placez les runes aux bons endroits (K).
Avancez jusqu’à la grande roue.

Utilisez Isis dans les escaliers ; Prenez la MINUTERIE (L).
Prenez l’AIMANT (M).
Reculez deux fois.
Utilisez l’AIMANT sur la vis ; Prenez la VIS (N).
Retournez dans le vestiaire.

Placez la VIS sur la PINCE et prenez-les (O).
Retournez à la voiture du détective.
Utilisez la PINCE sur le métal. Prenez le REGULATEUR (P).
Retournez au restaurant.

Placez le REGULATEUR dans l’emplacement ; Prenez la TIGE DE GARGOUILLE 2 (Q).
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit. Placez la corne de gargouille 2 sur la gargouille (R) ; Prenez le GRIFFON (S).
Retournez au restaurant. Placez le GRIFFON sur la boîte (T). Prenez le GENOU ROUGE (U).
Allez au carnaval extérieur. Utilisez le GENOU ROUGE sur le bol. Prenez la CARTE DES VENTS (U).
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit. Placez le DIAGRAMME DU VENT dans le trou et prenez la BATTERIE CHARGÉE (V).
Retournez dans le vestiaire. Placez la batterie déchargée dans la fente ; Prenez la PILE (W).
Retournez à la grande roue.

Placez la BATTERIE dans l’emplacement ; Prenez le DÉVELOPPEUR (A).
Retournez au restaurant. Utilisez le DÉVELOPPEUR sur l’image. Prenez la PHOTO (B).
Descendre.
Utilisez le DÉVELOPPEUR sur l’image. Prenez la PHOTO (C).
Retour au point final.

Utilisez le DÉVELOPPEUR sur l’image. Prenez la PHOTO (D).
Retournez au bout du rail.
Utilisez le DÉVELOPPEUR sur l’image. Prenez la PHOTO (E).
Retournez au restaurant.

Placez 4 morceaux de PHOTO ; Prenez la PAGE NOIRE DE JOURNAL (F).
Retour au point final.
Recréez l’image en plaçant les joints. Solution (G).
Entrez dans la cabine téléphonique.

Prenez le SAPHIR (H).
Descendre.
Insérez le SAPHIR, le RUBIS et l’EMERAUDE dans les encoches (I).
Prenez le SOURIRE NEUTRE et la CLÉ COOL (J).
Retournez sur la scène de Fabiano.

Utilisez la COOL KEY dans la serrure et tournez la clé. Prenez le TUEUR DE ROSE EMPOISONNEE (K).
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit.
Utilisez le tueur de roses empoisonnées sur les roses pour lancer un mini-jeu (L).

Sélectionnez un caractère, tournez la molette et sélectionnez le caractère correspondant. Les caractères correspondants ne doivent pas apparaître dans la fenêtre en même temps.
Solution (M). Résoudre le puzzle activera un HOP.

Jouez au HOP.
Disposez l’image comme indiqué (N).
Vous recevez une ROSE EN ARGENT.
Retournez dans le vestiaire.

Placez la ROSE EN ARGENT dans le trou. Prenez le SCEAU (O).
Retournez sur la scène de Fabiano.
Utilisez Isis sur la serrure puis ouvrez-la (P).
Prenez l’IRON MAN et la page de journal noir pour lancer un mini-jeu (Q).
Coloriez le puzzle à l’aide de l’indice à gauche.
Solution (R). Remarque : veillez à changer la couleur des yeux.
Retournez à la cabine téléphonique.

Placez le SCEAU, l’IRON MAN et la MINUTERIE dans les emplacements pour lancer un mini-jeu.
Soulevez l’antenne (A). Tapez "VISAGE" ici (B) en utilisant la touche Morse sur le papier (C). Vous pouvez tourner les pages. Solution : point, point, tiret, point, point, tiret, tiret, point, tiret, point et point.
Utilisez les flèches pour compléter cette image (D).
Désactivez toutes les runes affichées sur le téléphone (E) en sélectionnant toutes les runes entourées de blanc.
Placez le chronomètre (F) ici (G).
Tournez chaque minuteur deux fois (orange) puis touchez le petit cercle bleu (H) pour lui faire atteindre la fin du parcours.
Entrez "KEY" (I) en utilisant le code Morse (J). Solution : tiret, point, tiret, point, tiret, point, tiret et tiret.
Utilisez la clé (K) ici (L). Placez le bouton (M) ici (N).
Utilisez les boutons pour positionner les bâtons afin qu’ils lâchent l’un d’eux et renversent la figurine. Sélectionnez les boutons dans l’ordre suivant : 1, 2, 3 et appuyez sur le bouton (P).
Entrez la combinaison correcte au bas de l’appel téléphonique (1-6).
Entrez SOS (Q) en utilisant le code Morse (R). Solution : point, point, point, tiret, tiret, tiret, point, point et point.
Composez le 53807 (S) en utilisant les numéros entourés en rose.
Retournez à la grande roue.

Placez le FILM MUTOSCOPE sur l’appareil (T).
Prenez le ROULEAU 3 (U).
Retournez au restaurant.
Placez le ROULEAU 3 dans le trou (V). Prenez la CARTE D’ACCÈS (W).
Retournez à la grande roue.

Placez la CARTE D’ACCÈS dans la fente (A).
Examinez les escaliers pour un puzzle. Intervertissez les pièces pour former l’image illustrée (B).
Insérez la CLÉ DE COMMANDE (C) dans l’emplacement (D).
Montez jusqu’à la grande roue.

Chapitre 10 : Grande roue

Prenez le LEVIER DU RÉCIPIENT (D), le FUSIBLE 1 (E), le BON SOURIRE (F) et l’AIGUILLE SOLIDE (G).
Cliquez sur Carney (H).
Descendre.

Utilisez le LEVIER DE RÉCIPIENT sur le récipient ; Prenez la PEINTURE ARGENTÉE, la PIERRE et le FUSIBLE 2 (I).
Retournez à la grande roue.
Utilisez la PIERRE sur la PELLE, puis prenez-la (J).
Retour au carnaval extérieur.

Utilisez la PELLE sur la terre ; Prenez la POIGNÉE EN BRONZE (K).
Retournez sur la scène de Fabiano.
Placez la POIGNÉE EN BRONZE sur la niche. Tirez la poignée et prenez le GENOU VIOLET (L).
Retour au carnaval extérieur.
Utilisez le GENOU VIOLET dans le bol. Prenez le sourire MALÉFIQUE (M).
Retournez dans le vestiaire.

Placez le MAL MAL, le BON MILLE et le MILLE NEUTRE dans les emplacements (N).
Allons émoticônes.
Sélectionnez deux images qui correspondent à l’image au centre.
Solution (@).
Parlez au Clown pour recevoir un BADGE POSTAL.
Retour au point final.

Examinez la boîte aux lettres. placez le BADGE POSTMAN dans la fente pour activer une SOC (non illustrée).
Jouez au HOP.
Placez la pièce de puzzle (O) et résolvez-la (P).
Vous recevez un BOUTON DE COMMANDE.
Retournez à la grande roue.

Placez le BOUTON DE COMMANDE et appuyez dessus (Q).
Avancez jusqu’à la porte.
Touchez le dispositif de coupure de scène (R).
Utilisez Isis pour obtenir la CLE 1 (R1).
Prenez la PEINTURE DOREE (S).
Placez la CLE 1 sur la serrure et ouvrez-la. Prenez le MORCEAU DE COUPE (T).
Descendre.

Placez le MORCEAU DE COUTEAU sur l’autre ; Prenez les COUTEAUX (U).
Retournez à la cabine téléphonique.
Utilisez la PINCE COUPANTE sur les fils ; Ouvre la boite; Prenez la FOUDRE (V).
Retournez à la grande roue.
Placez la FOUDRE sur le bracelet ; Prenez le MORCEAU DE PAPIER (W).
Retournez à la cabine téléphonique.

Placez le MORCEAU DE PAPIER sur l’autre ; Prenez le CODE I (A).
Placez le CODE I (A1) sur le décodeur. Entrez 4 codes sur le chiffre ici (B).
Appuyez sur le bouton de démarrage (C) après avoir entré les 4 codes ; Prenez la page noire du journal pour trouver un indice (D).
Retournez au restaurant.

Entrez le code indiqué dans le bloc-notes (1-9).
Prenez la CLE 2 (E).
Retournez à la porte.
Utilisez la CLE 2 sur la serrure et ouvrez-la. Prenez l’ARGILE 1 (F).
Retour au point final.

Étalez la peinture dorée et argentée. Pressez les deux tubes.
Placez l’ARGILE 1 sur le moule (G) puis touchez-le. trempez le pinceau (H) dans les peintures bronze, argent et or (I) et appliquez-les sur l’ankh. Après avoir utilisé les trois peintures, prenez l’ANKh.
Retournez au restaurant.
Placez l’ANKH sur la pyramide ; Prenez le CYLINDRE 1 (K).
Allez à la porte.

Placez le CYLINDRE 1 dans le trou (L). Ouvrez le tube et prenez le PORTEUR (M).
Retournez à la grande roue.
Placez le PÉTEL sur la boîte (N) et allumez-le avec le BRIQUET pour lancer une SOC.

Jouez au HOP.
Vous obtenez la CLE 3 (O).
Retournez à la porte.
Utilisez la CLE 3 sur la serrure et ouvrez-la (P).
Allez dans le couloir.

Chapitre 11 : Couloir

Parlez à Dante.
Prenez l’ARGILE 2, le STYLO et la PAGE NOIRE DE JOURNAL pour lancer un mini-jeu de clown (Q).
Ouvrez le journal noir. Placez le clown de la même manière que la ballerine (R).
Retournez à la grande roue.

Placez le MANCHE À DENTS sur la lame. Prenez le BURIN (S).
Retournez dans le couloir.
Utilisez le BURIN sur la pierre ; Prenez le STENTILE (T).
Retour au point final.

Posez le STENTILE et placez l’ARGILE 2 dessus. Touchez le pochoir (U).
Peignez le Yin-Yang argenté, doré et bronze (V) à l’aide du pinceau (W). Prenez l’AMULETTE D’ÉQUILIBRE (X).
Retournez sur la scène de Fabiano.
Placez l’AMULETTE DE BALANCE dans le trou. Ouvrez la porte Utilisez l’aiguille à sirop sur la bouteille. Prenez l’AIGUILLE EMPOISONNEE (Y) et l’AILE GAUCHE DE COLOMBE.
Retournez à la voiture de montagnes russes.

Utilisez le BURIN sur la boîte ; Prenez le FILM MUTOSCOPE (A).
Retournez à la grande roue.
Placez le FILM MUTOSCOPE sur l’appareil (B). Prenez l’AILE DE COLOMBE DROITE (C).
Retournez à la porte.
Prenez le CHEVAL EN FER (D).
Examinez l’appareil pour un puzzle.

Placez l’AILE DE COLOMBE DROITE, l’AILE DE COLOMBE GAUCHE et le CHEVAL DE FER pour lancer un mini-jeu.
Placez la pièce (A) dans la fente (B).
Placez le tableau (C) dans le trou (D).
Appuyez sur le troisième bouton d’arrêt (jaune) et tirez une fois sur le levier (bleu). Appuyez sur le premier bouton d’arrêt puis tirez sur le levier (bleu) pour que la machine affiche 3 images identiques.
Ouvrez le parchemin (E). Sélectionnez les rouleaux (violet) dans l’ordre suivant : 1,3,2,1,2,3.
Disposez les puzzles comme indiqué sur l’image. Livre à gauche et citrouille à droite (blanc).
Programmez le cheval pour qu’il génère les chiffres 9, 3 et 0. Utilisez les flèches au-dessus du champ pour définir l’itinéraire correct pour le cheval. Certaines flèches ne bougeront pas si vous commencez à toucher le cheval. Solution (F).
Placez les poignées comme indiqué (G) pour allumer le poisson.
Sélectionnez le couteau, la grenade et le revolver (H). Créez une colombe en appuyant sur l’aile gauche, l’aile droite, la queue et la tête (I).
Intervertissez les têtes pour les placer dans les bons corps (orange).
Examinez les orbes (J) selon les indices du puzzle à côté de chacun des manches de poignard (rose). Les poignards seront tirés lorsque la combinaison correcte est entrée. Complète les six schémas.
Cliquez sur les runes dans le panneau inférieur pour sélectionner celles qui correspondent aux symboles et aux animaux (K).

Parlez à Lance pour obtenir le CHÊNE. Il se combinera avec l’AIGUILLE EMPOISONNEE pour créer le TUYAU A IMPACT AVEC AIGUILLE (I).
Allez dans le couloir.
Utilisez le PORTE-AIGUILLE sur l’homme tatoué (2).
Avancez vers le laboratoire.

Chapitre 12 : Laboratoire

Parlez à Goodwell (A).
Placez le FUSIBLE 1 et le FUSIBLE 2 dans les emplacements (B).
Prenez le MORCEAU DE COUTEAU (C).
Allez à la grande roue.

Placez le MORCEAU DE COUTEAU sur le couteau. Prenez le COUTEAU A PAPIER (D).
Retournez à la cabine téléphonique.
Coupez la page avec le COUTEAU A PAPIER. Prenez le PETIT MIROIR (E).
Retournez dans le couloir.

Utilisez Isis dans le miroir. Prenez l’Homme déchiqueté 1 (F).
Placez le PETIT MIROIR sur le cadre (G). Prenez Isis.
Placez le Jagged Man 1 sur son collier. Entrez le code 93 (H) et prenez l’OEIL (I).
Retournez au restaurant.

Placez l’OEIL sur la douille (K). Prenez le FRAGMENT DE LIVRE 2 et le CYLINDRE 2 (L).
Retournez à la porte.
Placez le CYLINDRE 2 ici (M). touchez le tuyau et prenez la LIME (N).
Utilisez la LIME sur la serrure (O). faites glisser le loquet pour activer le HOP.

Jouez au HOP.
Cliquez sur la 3ème bougie ; Prenez le lustre (P).
Vous recevez un COMMUTATEUR.
Retournez au laboratoire.

Placez l’INTERRUPTEUR dans le trou pour lancer un mini-jeu. Actionnez l’interrupteur et la roue pour résoudre le puzzle.
Faites glisser la roue pour afficher 55 et placez l’interrupteur dessus (S).
Prenez la COLLE CAOUTCHOUC, l’ACTIVATEUR 2 et la page de journal noire pour trouver un indice (violet).
Appuyez sur le bouton (T).

Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit. Placez l’aiguille de l’horloge sur 4 (A).
Allez aux machines à sous. Placez l’aiguille de l’horloge sur 11 (B).
Retournez à la voiture de montagnes russes. Placez l’aiguille de l’horloge sur 7 (C).
Retournez au restaurant. Placez l’aiguille de l’horloge sur 4 (D).
Retournez au restaurant. Placez l’aiguille de l’horloge sur 6 (E).
Retournez à la porte. Placez l’aiguille de l’horloge sur 10 (F).
Retournez à la grande roue. Placez l’aiguille de l’horloge sur 9 (G).
Retournez au laboratoire. Appuyez sur le bouton vert ; Prenez le VERRE BRISÉ BLEU I (H).
Montez les escaliers jusqu’au pont.

Chapitre 13 : Pont

Parlez à Mao et Amber (vert).
Prenez le FERMETURE 2 et le VERRE OUVERT BLEU 2 (I).
Descendre.
Prenez le VERRE BRISÉ BLEU 3 (J).
Descendre.

Placez le VERRE OUVERT BLEU 1, 2 et 3 sur la fenêtre. Prenez la LENTILLE et le Jagged Man 2 (K).
Placez le Jagged Man 2 sur son collier ; entrez 24 sur la serrure (L). Prenez l’AMULETTE MÉDICALE (M).
Allez au labo.
Placez l’AMULETTE MÉDICALE dans le trou. sac ouvert; Prenez l’ACTIVATEUR I, la FERMETURE 3 et la page de journal noire pour trouver l’indice (N).
Ouvrez le journal noir. Résolvez le puzzle en cliquant sur les chiffres de 1 à 9.

Placez les activateurs 1, 2 et 3 pour activer un puzzle.
Réglez le commutateur sur le numéro 2 (A). Appuyez sur le réducteur 2 ; placez la batterie (B) ici (C). Tournez le commutateur (D) jusqu’à ce que la batterie soit chargée.
Placez la BATTERIE CHARGÉE ici (E). Appuyez sur le bouton éclair (F) pour que la ligne touche la zone verte mais n’atteigne pas la zone rouge (G).
Cliquez sur les pistons dans l’ordre (1-8) (H).
Déplacez le jeton violon de la zone Vision (K) vers la section Audition (M).
Réglez le commutateur sur le numéro 1 (A). Tournez la roue dentée 1 et placez le livre (I) sur la zone de vision. Dans la section "Vision", il devrait y avoir des jetons livre, télévision et arc-en-ciel (J).
Placez le morceau de gâteau (M1) et le parfum (M2) dans la section Odeurs (J).
Changez les images jusqu’à ce que vous trouviez le jeton oiseau (L) et placez-le dans la section Rumeur (M1).
Placez la radio (J1) sur la section auditive (M2). La zone d’audition doit avoir des jetons oiseau, radio et violon (N).
Déplacez le jeton rose qui apparaît après avoir terminé la section de l’ouïe (N1) vers la section de l’odorat (N2).
Utilisez l’indice sur la carte (O) pour connecter les fils comme indiqué (P), en sélectionnant deux points pour les connecter.

Sélectionnez l’image runique (Q). Utilisez-le pour sélectionner les cercles corrects pour les runes sur le cadran. Déplacez la barre de haut en bas (Q1).
Regardez l’image pour déterminer quelle rune appartient à chaque cercle. Par exemple, lorsque vous sélectionnez la barre orange (4), cliquez sur les flèches (Q2) jusqu’à ce que le symbole orange soit sur le symbole de la lune. Suivez les étapes pour chaque rune colorée.
Placez le tournevis (R) sur l’icône de l’outil (R1) et cliquez dessus pour entrer dans le cerveau. Placez la diode (S) sur le cerveau (S1). Cliquez sur les diodes dans l’ordre (1-4) pour les allumer toutes.
Réglez l’interrupteur à bascule sur le numéro 3 (T). Sélectionnez la vitesse 3 et placez la flèche (T1) sur la roue chromatique (T2).
Déplacez la flèche sur la roue des couleurs pour révéler le symbole ici (T3). Déplacez la barre (T4) vers la couleur indiquée par la flèche sur la roue chromatique. Utilisez les flèches (T5) pour placer le cercle sur le bon symbole.
Sélectionnez l’icône d’outils (U). Disposez correctement les cercles sur la figure humaine (V).
Cliquez sur les yeux jusqu’à ce qu’ils regardent dans la même direction (W). Appuyez sur le bouton (X) ; Prenez le FUSIBLE DE COMMANDE (Y).
Retournez à la grande roue.

Placez le FUSIBLE DE COMMANDE dans l’emplacement (jaune). Prenez la CLE MAGNETIQUE (rouge) (A).
Retournez au laboratoire.
Utilisez la CLE AIMANTE dans la serrure. Prenez le FILTRE (B).
Retournez à la grande roue.

Placez le FILTRE, la COLLE et la LENTILLE sur le masque. Prenez le MASQUE A GAZ (C).
Retournez au laboratoire.
Placez le MASQUE A GAZ sur les paires pour lancer une SOC (D).

Jouez au HOP.
Placez les éprouvettes colorées dans le bécher dans l’ordre suivant : jaune, rouge, jaune, vert et rouge (E).
Vous recevez la CARTOUCHE DE SIGNAL.
Retournez à la voiture du détective.

Placez la CARTOUCHE DE SIGNAL dans le pistolet pour obtenir la FLOCONNE DE SIGNAL (A).
Retournez au pont.
Utilisez la fusée éclairante sur la scène.
Utilisez Isis sur le toit pour prendre la page de journal noire (B).

Retournez au laboratoire. Appuyez sur le bouton (C).
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit. Placez l’aiguille de l’horloge sur 3 (D).
Retour aux machines à sous. Placez l’aiguille de l’horloge sur 7 (E).
Retournez à la voiture de montagnes russes. Placez l’aiguille de l’horloge sur 5 (F).
Retournez au restaurant. Placez l’aiguille de l’horloge sur 3 (G).
Retournez au restaurant. Placez l’aiguille de l’horloge sur 5 (H).
Retournez à la porte. Placez l’aiguille de l’horloge sur 8 (I).
Retournez à la grande roue. Réglez l’horloge sur 6 (J).
Retournez au laboratoire. Appuie sur le bouton; Prenez le RIVET 1 (K).
Retournez au pont.

Placez les rivets 1, 2 et 3 dans les trous pour activer un puzzle.
Échangez les pièces jusqu’à ce qu’il y ait une correspondance de chaque côté du loquet.
Solution (L).
Entrez le chat corbeau.

Chapitre 14 : Le chat corbeau

Prenez les PINCEAUX ROUGES 3 et la FIGURINE EN PAPIER 2 (M).
Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (N).
Retournez au laboratoire.
Insérez la DERNIÈRE CLÉ dans la serrure. Prenez le PORTRAIT D’AMULETTE (O).
Retournez voir Raven Cat.

Placez l’AMULETTE DE PORTRAIT dans le trou. Touchez-le et prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (P).
Retournez dans le couloir.
Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX sur la serrure ; Prenez la VALVE (Q).
Retournez à la grande roue.

Placez la VALVE sur la lanterne. Faites-le tourner et prenez le blason (R).
Retournez au pont.
Placez le blason dans l’emplacement ; Prenez l’ENGRENAGE EN ACIER et les ÎLES ROUGES 2 (S).
Retournez voir Raven Cat.

Placez l’ENGRENAGE EN ACIER dans le trou (T) et tournez-le. Prenez l’INSECTICANT et la PAGE NOIRE DE JOURNAL pour lancer un mini-jeu (U).
Ouvrez le journal noir. Résolvez le mini-jeu de l’anneau (V).
Retournez à la grande roue.

Utilisez l’insecticide sur le scorpion ; Prenez la BOUGIE 2 (A).
Retournez au restaurant.
Utilisez l’insecticide sur le scorpion ; Prenez la BOUGIE 1 (B).
Retournez dans le couloir.
Utilisez l’insecticide sur le scorpion (C). abaissez le crochet pour activer un HOP.

Jouez au HOP.
Examinez le coffre (C1). placez le nombre correct de gemmes dans chacun des crânes (C2).
Vous obtenez la BOUGIE 3 (D).
Retournez voir Raven Cat.

Placez les BOUGIES 1, 2 et 3 dans les bougeoirs ; Utilisez le BRIQUET sur les bougies (E).
Prenez les PINCEAUX ROUGES 1 (F).
Retournez dans le couloir.
Placez les éclats rouges 1, 2 et 3 dans les emplacements ; Prenez l’ARGILE 3 et l’AMULETTE HEXAGONALE (G).
Retournez voir Raven Cat.

Placez l’AMULETTE HEXAGONALE dans le trou. Prenez la FIGURINE EN PAPIER 3 (H).
Retournez à la grande roue.
Placez le FILM MUTOSCOPE sur l’appareil (I). Prenez le STENTILE (J).
Retour au point final.

Posez le STENTILE et posez-y l’ARGILE 3 ; touchez l’argile (K).
Peignez le crâne avec le pinceau argent, bronze et or (L) (M). Prenez le CRANE (N).
Retournez au pont.
Placez le CRANE dans le trou. Prenez le FRAGMENT DE LIVRE 3 et le SCEAU (O).
Retournez à la cabine téléphonique.

Utilisez le SCEAU sur la page de droite ; Prenez le CODE 2 (P).
Placez le CYPHER 2 sur le décodeur (Q).
Entrez 4 codes ici (R) et appuyez sur start (rouge). Prenez la page noire du journal pour un indice (S).
Retournez au restaurant.

Insérez la clé dans le registre (1-9) : prenez l’HOMME Dentelé 3 (T).
Retournez dans le couloir.
Placez le Jagged Man 3 sur son collier ; entrez 70 sur la serrure; Prenez le PORTRAIT D’AMULETTE (U).
Retournez voir Raven Cat.

Placez PORTRAIT 2 dans la fente ; Touchez-le et prenez le FRAGMENT DE LIVRE 1 (V).
Placez les FRAGMENTS DE LIVRE 1, 2 et 3 sur le livre pour lancer un mini-jeu (W).

Placez le monogramme (A) ici (B). Placez la lune (C) ici (D). Échangez les jetons comme indiqué (E).
Placez la tête de corbeau (F) ici (G). Appuyez sur les orbes violets près de la tête du corbeau pour que tous les points s’allument (1-6).
Cliquez sur l’œil rouge (H) pour ouvrir le judas. Dirigez le faisceau du corbeau vers le judas en faisant tourner le corbeau et les pièces comme indiqué (I).
Utilisez les flèches pour résoudre le puzzle. Sélectionnez les flèches dans cet ordre : Mx2, Ox3, K, J et L.
Prenez la plume de la fente avec les engrenages et assemblez-la avec les autres plumes. Échangez les plumes pour que les plumes adjacentes aient le même nombre de coupes. Solution (P).
Placez le jeton lapin dans le coin supérieur gauche à côté des autres. Disposez les pièces du plus grand au plus petit : éléphant, cheval, renard et lapin (P1).
Ouvrez le parchemin (Q) pour obtenir un indice sur les clowns. Sélectionnez les têtes et les bras des clowns dans cet ordre : Tx2, Rx4, U, Sx2 et U.
Sélectionnez les crânes dans cet ordre : Wx2, Y et X.
Placez les 2 éléments clés (bleu foncé) dans le trou (Z) . Prenez les deux clés (Z et @) et placez-les sur les serrures (Z1). Tournez les deux clés. Placez l’étoile (Z2) ici (Z3).

Cliquez sur l’œil vert (A) pour ouvrir l’œil vert. Dirigez le faisceau vers l’œil vert en faisant tourner la tête et les pièces du corbeau comme indiqué (B).
Échangez les fils de sorte que la somme des points des fils connectés soit 6 (C).
Appuyez sur l’œil bleu (D) pour ouvrir l’œil bleu. Dirigez le faisceau vers le globe oculaire bleu en faisant tourner la tête et les pièces du corbeau comme indiqué (E).
Déplacez les sphères colorées vers les cases correspondantes. Vous ne pouvez déplacer la sphère que sur une case vide. Connectez le carré requis avec un vide pour y déplacer la sphère.
Solution : faites pivoter le fil vert en place et appuyez sur (I).
Tournez les fils rouges comme indiqué et appuyez sur (J et H).
Tournez les fils jaunes marqués en place et appuyez sur (G).
Prenez la FIGURINE EN PAPIER 1 (K).
Retournez à la cabine téléphonique.

Placez les FIGURES PAPIER 1, 2 et 3 sur la page. Prenez le SIFFLET A ULTRASONS (L).
Retournez voir Raven Cat.
Utilisez le SIFFLET A ULTRASONS sur le corbeau pour lancer une SOC (M).

Jouez au HOP.
Sélectionnez les runes (N) dans l’ordre indiqué ici (violet).
Vous obtenez l’AMULETTE DE LA VAGUE.
Retournez au pont.

Placez l’AMULETTE DE VAGUE dans le trou. Prenez le CYLINDRE 3 (O).
Retournez à la porte.
Placez le CYLINDRE 3 dans le trou (P). Touchez-le et prenez la page de journal noire (Q).

Retournez au laboratoire. Appuyez sur le bouton (R).
Retour au Théâtre du Jour et de la Nuit. Réglez l’aiguille de l’horloge sur 2 (S).
Retour aux machines à sous. Réglez l’aiguille sur 6 (T).
Retournez à la voiture de montagnes russes. Réglez l’aiguille de l’horloge sur 9 (U).
Retournez au restaurant. Réglez l’aiguille de l’horloge sur 2 (V).
Retournez au restaurant. Réglez l’aiguille de l’horloge sur 2 (W).
Retournez à la porte. Réglez l’aiguille de l’horloge sur 7 (X).
Retournez à la grande roue. Réglez l’aiguille de l’horloge sur 3 (Y).
Retournez au laboratoire. Appuie sur le bouton; Prenez la CARTE DOREE (Z).
Retournez au mutoscope.

Placez la CARTE DOREE dans la fente pour lancer un mini-jeu (A1).
Sélectionnez les roues dans cet ordre : A, C, A, C, Ax8, B.
Prenez la CARTE PERFORÉE DOREE (A2).
Retournez au bout du rail.

Placez la CARTE PERFORÉE DOREE dans la fente (D). Prenez la DAGUE EN ARGENT (E).
Retournez voir Raven Cat.
Utilisez la DAGUE EN ARGENT sur le livre maudit (F).

Chapitre bonus

Sélectionnez Contenu bonus dans le menu principal, puis sélectionnez Jouer au jeu pour commencer l’aventure bonus.
Prenez la LENTILLE PLANÉTAIRE et la FLÉCHETTE (A).
Prenez la PLUME EN BRONZE (B).
Allez au tombeau.
Prenez le GANT EN CUIR (C).

Allez à la tente de Larry.
Prenez le FUSIBLE (D).
Utilisez le GANT DE CUIR sur le MORCEAU DE MIROIR PUTAIN et prenez-le (E).
Utilisez Isis dans le trou ; Prenez l’OEIL EN BRONZE (F).
Allez au carrefour.

Prenez le MORCEAU DE MARIONNETTE (G) et l’ÉCHELLE (H).
Utilisez Isis sur la clé (I). Prenez la CLE D’ORGUE.
Allez à la porte des poissons.
Prenez la VALVE (J).
Utilisez le GANT DE CUIR sur la PIÈCE DE MORT et prenez-la (K).
Allez à la bande-annonce extérieure.

Utilisez le GANT DE CUIR sur le MORCEAU DE MIROIR PUTAIN et prenez-le (L).
Prenez l’ARAIGNÉE EN BRONZE (M).
Prenez le MORCEAU DE MARIONNETTE et l’ARAIGNÉE EN ARGENT (N).
Entrez dans la caravane de Madame Destiny.

Prenez la PLUME EN BRONZE (O), la VALVE (P), le LEVIER (Q) et le BLOC-NOTES (R).
Retournez au tombeau intérieur.

Placez les 3 PUTAINS DE MIROIRS sur le miroir pour lancer un mini-jeu.
Disposez les pièces comme indiqué (S).
Prenez la CAROTTE (T).
Retournez à la tente de Larry.
Donnez la carotte au lapin; Prenez la LETTRE F (U).
Retournez à la tente extérieure.

Placez l’ÉCHELLE sur le réservoir ; Prenez la LETTRE M (V).
Allez au tombeau.

Placez la LETTRE M, la LETTRE F et l’OEIL DE BRONZE dans les emplacements pour lancer un mini-jeu.
Placez les runes à leurs emplacements respectifs.
Solution : A, C, Bx2 et A.
Avancez jusqu’à la Grotte.

Prenez la PIÈCE DE SERRURE (E), le FUSIBLE (F) et la FLÉCHETTE (G).
Utilisez Isis pour obtenir le COMMUTATEUR, puis prenez-le (H).
Retournez à la remorque extérieure.

Placez l’INTERRUPTEUR et retournez-le (I).
Allez au carrousel.
Prenez la FLÉCHETTE (J).
Allez à la tente extérieure.
Lancez 3 FLÉCHETTES sur 3 cibles (K).
Prenez l’AMULETTE MYSTÉRIEUSE (L).
Retournez à la Grotte.
Placez l’AMULETTE MYSTERIEUSE dans l’emplacement pour lancer un mini-jeu (M).

Appuyez sur les boutons de la serrure comme illustré (A). Retirez les lunettes squelettes.
Placez les 3 morceaux de peinture (vert) ici (B). Déplacez les poignées dorées comme indiqué (C), puis appuyez sur le bouton (D).
Placez le jeton enfant (E) ici (F).
Disposez les pièces dans l’ordre croissant. Pièce sombre 1876. Solution (I). Placez le cadran de l’horloge (G) ici (H).
Tournez les 3 cadrans TV jusqu’à ce que l’image sur le téléviseur soit stable. Utilisez les flèches (J) pour trouver les diamants avec des symboles dessus (K). Entrez le code 72330 ici (L).
Placez la batterie (M) dans la fente (N) et appuyez sur l’interrupteur (N1).
Entrez bleu, vert et vert ici (O).
Cliquez sur la tête de l’oiseau (P). Cliquez sur l’œuf ; Placez la clé (Q) ici (R).
Cliquez sur le bol pour lancer les dés. Cliquez sur les os dont vous n’avez pas besoin pour les remettre dans le bol. Dans cet exemple, nous avons sélectionné des cubes blancs qui ne sont pas sur le tentacule pour les remettre. Répétez le processus jusqu’à ce que tous les os que vous avez laissés correspondent aux os du tentacule.
Prenez l’INTERRUPTEUR (S).
Retournez à la remorque extérieure.

Placez l’INTERRUPTEUR (T) et retournez-le.
Retournez au carrousel.
Prenez le MASQUE (U).
Retournez à la tombe extérieure.
Placez le MASQUE dans le trou. Prenez la page de journal noire (V).
Retournez au carrefour.

Zoomez sur le puzzle cube.
Utilisez l’indice du carnet et sélectionnez les symboles dans l’ordre suivant : Y, W, X, W, X, Y.
Prenez le COUTEAU DE LANCER (Z).
Retournez à la tente extérieure.
Lancez le COUTEAU DE LANCEMENT sur la cible (A). Prenez la VALVE (B).
Retournez à la Grotte.

Placez les 3 VANNES sur les tuyaux pour lancer un mini-jeu.
Utilisez la direction des gouttelettes d’eau pour diriger l’eau du point A au point B sans aucun tuyau qui fuit.
Solution (C).

Jouez au HOP.
Placez les ENGRENAGES (rouge). Disposez-les comme indiqué et sélectionnez les engrenages (D).
Vous recevez un ENREGISTREMENT.
Retournez à la porte aux poissons.

Placez les 2 FUSIBLES sur les douilles (E).
Remplacez le LEVIER cassé (F).
Tirez le levier pour ouvrir la porte. Allez au réservoir de Marlena (G).

Prenez la PIÈCE DE FORET (H) et la PLUME EN BRONZE (I).
Placez le DISQUE sur le gramophone (J).
Tournez la poignée ; Prenez la PAGE NOIRE DE JOURNAL (K).
Retournez au tombeau intérieur.
Remplacez les chiffres du puzzle du haut par 975162 (L).
Prenez la PLUME EN BRONZE (M).
Retournez à la tente de Larry.

Placez les 4 PLUMES DE BRONZE sur le hibou pour lancer un mini-jeu.
Permutez les plumes comme indiqué (N).
Prenez la page de journal noire (O). Cliquez sur la page noire du journal pour entrer dans le laboratoire.

Prenez l’ARAIGNÉE DORÉE (P), la LAMPE (Q) et la PIÈCE DE SERRURE (R).
Retournez à la tente extérieure.
Posez la LAMPE. Prenez le DISQUE DE MUSIQUE (S).
Retournez à la caravane de Madame Fate.
Placez la NOTE DE MUSIQUE sur la boîte à musique ; ouvrez-le et prenez la DIAPOSITIVE (T).
Retournez au laboratoire.

Placez la DIAPOSITIVE sur le projecteur (U).
Placez le BLOC-NOTES sur la clé pour obtenir la page de journal noire (V).
Retournez à la porte aux poissons.
Composez le 136902 sur le téléphone (X). Prenez la PIÈCE DE SERRURE (X).
Allez au réservoir de Marlena.

Mettez de côté les 3 PIÈCES DE SERRURE pour lancer un mini-jeu. Placez les pièces aux bons endroits (A).
Prenez l’appât (B).
Utilisez Isis dans le trou (C). Prenez la TÊTE DE STATUE.
Retournez à la tente extérieure.

Mettez l’appât dans l’eau et placez-y Isis (D). Prenez la TÊTE DE STATUE (E).
Allez à la porte des poissons.
Placez les 2 TETES DE STATUE sur les statues ; Prenez la STATUETTE (F).
Retournez au laboratoire.

Placez la STATUETTE sur le socle. Sélectionnez la base et prenez l’INTERRUPTEUR (G).
Retournez à la remorque extérieure.
Placez les INTERRUPTEURS sur la caisse. Cliquez sur le dernier interrupteur (H).
Allez au carrousel.
Prenez la PIÈCE DE FORET (I).
Descendre.
Placez les 2 PIÈCES DE FORET sur la perceuse. Prenez la PERCEUSE (J).
Retournez à la caravane de Madame Fate.

Placez l’ARAIGNÉE EN ARGENT, l’ARAIGNÉE EN BRONZE et l’ARAIGNÉE EN OR dans les emplacements. Touchez les 3 araignées puis les mécanismes de la cinématique (K).
Utilisez la PERCEUSE sur la serrure (K1). ouvrez la boîte pour activer un HOP.

Jouez au HOP.
Vous recevez une DIAPOSITIVE (L).
Retournez au laboratoire.

Placez la DIAPOSITIVE sur le projecteur (M). Placez le BLOC-NOTES sur la clé (N).
Allez à la porte des poissons.
Composez le 5416072 (O).
Prenez l’OREILLE DE CHEVAL (P).
Retournez à la remorque extérieure.

Poussez le premier interrupteur vers le haut (Q).
Allez au carrousel.
Placez l’OREILLE DE CHEVAL (R). Prenez la CAROTTE (S).
Allez à la tente de Larry.
Donnez la carotte au lapin pour obtenir le MASQUE (T).
Retournez à la tombe extérieure.

Placez le MASQUE dans le trou (U). Prenez la page noire du journal.
Allez sur la page du journal pour accéder à la bibliothèque (V).
Prenez le MORCEAU DE SERRURE (W) et le LIVRE (X).
Retournez à la remorque extérieure.

Poussez l’interrupteur du milieu vers le haut (Y).
Allez au carrousel.
Placez la PIÈCE DE SERRURE dans le trou et ouvrez le sac. Prenez le LIVRE et la LENTILLE PLANÉTAIRE (Z).
Retournez à la bibliothèque.

Placez les deux livres sur l’étagère pour activer un puzzle.
Disposez les livres comme indiqué (A), en les échangeant les uns avec les autres.
Prenez la page de journal noire et la CLÉ D’ORGANE (B).
Retournez au tombeau intérieur.

Entrez ces nombres dans le cryptex : II, IV, I, III, IV, V, X, VI (C).
Prenez le tonneau (D).
Allez à la tente de Larry.
Placez le canon sur le revolver et prenez-le (E).
Descendre.

Utilisez le REVOLVER sur la cible (F). Prenez le RUBIS (G).
Retournez à la bibliothèque.
Utilisez Isis sur l’appareil ; Prenez le RUBIS (H).
Allez à la Grotte.

Placez les 2 RUBIS sur le mini-jeu pour l’activer.
Disposez les pierres précieuses pour former cette image (I).
Prenez la page de journal noire (J).
Retournez à la tombe extérieure.

Tracez une ligne entre deux étoiles pour tracer une ligne jusqu’à ce que vous ayez une image de journal.
Solution (K).
Prenez l’AMULETTE MYSTÉRIEUSE (L).
Allez à la Grotte.

Placez l’AMULETTE MYSTERIEUSE dans le trou pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur l’interrupteur (A). Appuyez sur jaune, violet, violet et rouge (B).
Placez les bannières marquées en jaune sur l’échiquier (C). Cliquez sur l’interrupteur (D) jusqu’à ce que vous voyiez la bannière d’ours (E). Placez-le sur l’échiquier.
Chaque chevalier doit vaincre l’ennemi. Utilisez l’indice dans le coin supérieur gauche pour terminer cette tâche. L’ennemi pose toujours des panneaux dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour résoudre le mini-jeu, sélectionnez le papier, la pierre, les ciseaux et la pierre (F). appuyez sur combat (G) après chaque entrée.
Placez le rubis (H) ici (I). Utilisez les flèches (J) pour examiner les chiffres et les symboles sur le rubis. Entrez 46261 ici (K).
Placez l’anneau (L) sur la main du squelette (M). Choisissez les anneaux dans le bon ordre : jaune, bleu, rouge, vert et cyan.
Cliquez sur les boules marquées en vert pour faire apparaître les chiffres. Cliquez sur la poignée (N) jusqu’à ce que l’horloge apparaisse. Placez les aiguilles de l’horloge sur ces chiffres : l’aiguille verte sur le 6, l’or sur le 11 et la grise sur le 4 (O).
Placez les boutons (P) dans le bol (Q). Cliquez sur le bol pour lancer les dés. Les seuls dés restants doivent être ceux présents sur le tentacule.
Sélectionnez les os que vous n’avez pas besoin de remettre dans le bol. Les os surlignés en orange sont absents du tentacule ; tapotez-les pour les remettre dans le bol. Répétez jusqu’à ce que les os restants correspondent à ceux du tentacule.
Prenez le PINCEAU (R).

Retournez à la bibliothèque Utilisez le PINCEAU sur la carte ; Prenez la CARTE DE TAROT (S).
Retournez à la remorque extérieure. Utilisez le PINCEAU sur la carte ; Prenez la CARTE DE TAROT (T).
Retournez à la tente extérieure. Utilisez le PINCEAU sur la carte ; Prenez la CARTE DE TAROT (U).
Retournez au tombeau intérieur. Utilisez le PINCEAU sur la carte ; Prenez la CARTE DE TAROT (V).
Retournez à la remorque extérieure. Cliquez sur le dernier interrupteur (W).
Retournez au carrousel. Utilisez le PINCEAU sur la carte ; Prenez la CARTE DE TAROT (X).
Retournez à la caravane de Madame Fate.

Placez les 5 CARTES DE TAROT dans le jeu pour activer un puzzle.
Choisissez 10 jeux de cartes assortis pour résoudre le puzzle. Solution d’échantillon (Y).
Prenez la CLE.
Retournez au carrousel.

Utilisez la CLE dans la serrure. Prenez le DISQUE (A).
Retournez au réservoir de Marlena.
Placez le DISQUE sur le gramophone (B).
Tournez la poignée ; Prenez le croissant (C).
Retournez à la porte aux poissons.

Placez le CROISSANT sur le théâtre et ouvrez-le. Prenez le CHEVAL CHEVAL (D).
Retournez à la remorque extérieure.
Cliquez sur le premier interrupteur (E).
Retournez au carrousel.
Placez le CHEVAL sur le nid et touchez-le. Prenez la PAGE NOIRE DE JOURNAL (F).
Retournez au carrefour.

Sélectionnez les symboles dans cet ordre : H, G, I, H, H, I, G, H, I.
Prenez la BOMBE (J).
Retournez à la remorque extérieure.
Placez la BOMBE sur le trou dans l’arbre et allumez-le avec le BRIQUET (K). Envoyez Isis au trou dans l’arbre; prenez DIAMANT.
Retournez au carrefour.
Placez le DIAMANT dans le trou (L) et prenez le COUPE-VERRE.
Retournez au réservoir de Marlena.

Utilisez le COUPE-VERRE sur le verre. Prenez le scaphandre (M).
Retournez à la Grotte.
Utilisez le COMBINAISON DE SCAPHANDRE dans l’eau. Prenez la LANTERNE CASSEE (N).
Retournez au laboratoire.

Déposez la lanterne cassée.
Placez les MORCEAUX DE VERRE (O), la BOUGIE (P) et la POIGNEE (@). Utilisez le BRIQUET sur la bougie. Prenez la LANTERNE NOIRE.
Retournez à la bibliothèque.
Mettez la LANTERNE NOIRE de côté pour lancer un mini-jeu. Sélectionnez les tourbillons entièrement formés (Q) pour les éliminer jusqu’à ce que vous remplissiez le projecteur avec eux (R).
Prenez la LANTERNE CASSEE.
Allez au journal noir pour vous rendre à la salle d’orgue.

Prenez le CHAT et la GRILLE ELECTRIQUE (S).
Prenez la page de journal noire (T).
Retournez au carrefour.
Sélectionnez les symboles dans cet ordre : W, V, U, W, U, V, V, W, U, W, U, V.
Prenez la TÊTE DE CHAT (X).
Retournez à la tombe extérieure.

Placez la TETE DE CHAT et la PATTE DE CHAT sur la statue (A). Utilisez Isis sur la statue ; Prenez la COURONNE (B).
Entrez dans le tombeau.
Placez la COURONNE dans le trou (C). Prenez la TOILE (D).
Retournez dans la salle d’orgue.

Placez la toile sur le cadre pour activer un puzzle.
Trouvez 10 différences entre les images (E).
Prenez la COMMANDE ÉLECTRIQUE et l’ÉMERAUDE (F).
Retournez à la remorque extérieure.

Prenez le dernier interrupteur (G).
Retournez au carrousel.
Placez le CIRCUIT ÉLECTRIQUE et la COMMANDE ÉLECTRONIQUE sur le panneau pour lancer un mini-jeu.
Touchez les fils pour les faire pivoter ; sélectionnez les contrôleurs pour changer la direction de la charge.
L’interrupteur (jaune) doit être éteint avant de pouvoir inverser les fils. Rallumez-le pour tester votre choix.
Solution (H). Prenez l’EMERAUDE (I).
Retournez à la Grotte.

Placez les 2 ÉMERAUDES sur le plateau.
Disposez les pierres précieuses pour former cette image (J).
Prenez la page noire du journal pour trouver un indice (K).
Retournez à la tombe extérieure.

Formez la constellation indiquée sur votre page de journal noir.
Solution (L).
Prenez la DIAPOSITIVE (M).
Retournez au laboratoire.

Placez la DIAPOSITIVE sur le projecteur (N). Placez le BLOC-NOTES sur la clé (O).
Allez à la porte des poissons.
Composez le 49576831 (P).
Prenez la CLE 1 (Q).
Retournez dans la salle d’orgue.

Placez les 3 TOUCHES D’ORGANE sur le clavier pour lancer un mini-jeu.
Solution : A, C, D, C, E, B, C, D, B, A, E. HOP est activé. HOP est activé.

Jouez au HOP.
Appuyez sur les touches de l’orgue dans cet ordre : rouge, vert, violet, bleu, jaune et orange (F).
Vous recevez un ENREGISTREMENT.
Retournez au réservoir de Marlena.

Placez le DISQUE sur le gramophone (G).
Tournez la poignée ; Prenez RAVENHEARST (H).
Retournez dans la salle d’orgue.
Placez RAVENHEARST sur le support ; Prenez la PAGE NOIRE DE JOURNAL pour trouver un indice (I).
Retournez à la tombe extérieure.

Formez la constellation indiquée sur votre page de journal noir.
Solution (J).
Prenez le JEU DE TOURNEVIS (K).
Retournez à la bibliothèque.

Posez le TOURNEVIS pour lancer un mini-jeu. Utilisez les outils appropriés pour retirer les vis. Cliquez sur la vis puis sur le bon outil.
Solution (L).
Prenez la LENTILLE PLANÉTAIRE (M).
Placez les 5 LENTILLES PLANÉTAIRES sur l’appareil pour lancer un mini-jeu.
Échangez les planètes comme indiqué (N).
Prenez le MASQUE (O).
Retournez à la tombe extérieure.

Placez le MASQUE dans le trou. Prenez la page noire du journal pour trouver un indice (P).
Retournez au tombeau intérieur.
Entrez ces nombres dans le cryptex : c, a, f, b, e, d, a, h, i (Q).
Prenez le tonneau (R).
Prenez la CAROTTE DOREE (R).
Retournez à la tente de Larry.
Donnez le SPA DORÉ au lapin pour recevoir le MORCEAU DE MARIONNETTE (S).
Retournez dans la salle d’orgue.

Placez les 3 ÉLÉMENTS DE MARIONNETTE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.
Ramassez et placez les éléments sur les images correctes. Utilisez les boutons (T) pour passer d’une image à l’autre.
Solution (U).
Prenez la DIAPOSITIVE (V).
Retournez au laboratoire.

Placez la DIAPOSITIVE sur le projecteur (1). Prenez la LENTILLE NOIRE (2).
Posez la LANTERNE CASSÉE. retirez la vitre brisée (3) et remplacez-la (4).
Touchez deux parties vertes.
Utilisez le briquet sur la lanterne et placez-y la LENTILLE NOIRE (5). Prenez la LANTERNE UV NOIRE.

Retournez au carrefour. Posez la LANTERNE UV NOIRE. Prenez la RUNE 1/6 (A).
Retournez à la porte aux poissons. Posez la LANTERNE UV NOIRE. Prenez la RUNE 2/6 (B).
Retournez au tombeau intérieur. Posez la LANTERNE UV NOIRE. Prenez la RUNE 3/6 (C).
Retournez à la bibliothèque et posez la LANTERNE UV NOIRE. Prenez la RUNE 4/6 (D).
Retournez à la tente extérieure. Posez la LANTERNE UV NOIRE. Prenez la RUNE 5/6 (E).
Retournez à la remorque extérieure. Posez la LANTERNE UV NOIRE. Prenez la RUNE 6/6 (F).
Retournez au tombeau intérieur.

Entrez le chiffre romain correct sous chaque signe pour résoudre le mini-jeu (G).
Prenez l’AMULETTE MYSTÉRIEUSE (H).
Allez à la Grotte.

Placez l’AMULETTE MYSTERIEUSE dans le trou pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur l’interrupteur (A). Sélectionnez les couleurs dans cet ordre : rouge, violet, vert et jaune (B).
Retournez le sablier (#). fixez le levier (I) à la boîte (F). Tournez le levier.
Sélectionnez les icônes (F1) pour parcourir le labyrinthe. Solution (G); appuie sur le bouton.
Retournez les trois sabliers (#, C et D).
Disposez l’image du masque en plaçant les carreaux aux bons endroits (H).
Utilisez la clé (I) ici (J). Placez la goutte d’eau (K) sur le bouton de rose. Placez la gemme (K1) ici (L). Utilisez les flèches (M) pour trouver les chiffres sur la gemme (N). Entrez le code 69155 ici (O).
Placez les 3 perles (blanches) dans le bol (P). Faites glisser le bouton (@) pour voir sur quelles perles cliquer. Solution : Rx2, S, R, Qx2, S, R, Sx2.
Cliquez sur le bol pour lancer les dés. Vous ne devez laisser que les os représentés sur le tentacule. Cliquez sur les os dont vous n’avez pas besoin pour les remettre dans le bol. Cliquez sur le bol pour lancer de nouveaux dés. Dans l’exemple de capture d’écran, ceux qui ne sont pas sur le tentacule sont marqués en violet.
Félicitations, vous avez terminé les dossiers de cas mystère ; Édition Collector du Destin Carnaval.

Bobbleheads et cartes secrètes

Les épingles à cheveux et les cartes secrètes sont situées ci-dessous. Ils ne peuvent être récupérés que lorsque les objets sont dans leur véritable état.
Les articles sont répertoriés dans l’ordre où nous les avons trouvés; Votre commande peut varier.
Appuie-tête 1-4.
Goujons 5-8.
Crampons 9-12.

Collectez des cartes spéciales tout au long du jeu pour débloquer le solitaire dans le contenu bonus.
Cartes secrètes 1-4.
Cartes secrètes 5-8.
Cartes secrètes 9-12.
Cartes secrètes 13-16.
Cartes secrètes 17-20.

vieux livres

Cette section contient les emplacements de toutes les anciennes livres du jeu.
Le montant total de livres pouvant être obtenu dans le jeu de base (y compris l’achèvement de tous les puzzles du journal noir) est de 320. Vous pouvez gagner des livres supplémentaires en jouant au solitaire.
Les articles sont répertoriés dans l’ordre où nous les avons trouvés; Votre commande peut varier.
Vous ne pourrez peut-être pas récupérer certains objets lorsque la fenêtre de gros plan se fermera ou si vous n’aurez plus accès à la zone. Vous devrez peut-être visiter les mêmes endroits plusieurs fois pour collecter tous les kilos.
Vieilles livres (A).
Vieilles livres (B).
Vieilles livres (C).
Vieilles livres (D).

Vieilles livres (E).
Vieilles livres (F).
Vieilles livres (G).
Vieilles livres (H).

Vieilles livres (I).
Vieilles livres (J).
Vieilles livres (K).
Vieilles livres (L).

Vieilles livres (M).
Vieilles livres (N).
Vieilles livres (O).
Vieilles livres (P).

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