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Mystery Case Files 18: The Countess - Pas à pas complète avec Astuces et Puzzles

Derrière sept sceaux 18 : Comtesse. L’article décrit une soluce complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques des mécanismes de jeu du début à la fin est donné.

Sommaire

  1. Conseils généraux
  2. Sécurité
  3. Donjon
  4. L’étude de William
  5. Passe du chevalier



Conseils généraux

Ceci est le guide officiel de Mystery Case Files : La Comtesse.
Ce guide ne vous dira pas quand zoomer ; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.
Les puzzles d’objets cachés sont appelés HOP. Seuls les emplacements HOP seront affichés.
Utilisez la carte pour vous rendre rapidement sur place.

Chapitre 1 : Sécurité

Sélectionnez le livre deux fois ; Prenez l’ÉPÉE MINIATURE (A).
Prenez l’AIMANT et la PORTE (B).
Placez la DÉCORATION DE PORTAIL (C). Recevez la CHAÎNE EN MÉTAL.

Placez la CHAÎNE EN MÉTAL (D) et sélectionnez la tête de pierre (E).
Marche droit.

Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (F).
Utilisez l’ÉPÉE MINIATURE (G).

Solution (@ 1) : (FE) - (GE) - (HD) - (CA).

Cliquez sur le casque (I). note
307
Entrez 307 (J). Prenez le CROCHET DE SERRURIER (K).
Allez dans Sécurité.

Utilisez le crochet. Solution (Mx2-O) - (Lx2-NO) - (Lx2-NO) - (Lx3-NO).
Essayez d’aller à gauche. Lisez la note et ouvrez la porte (P).
Allez (Q).

Sélectionnez l’armure (R). recevoir des FEUILLES D’OR.
Prenez l’ALCOOL CAOUTCHOUC (S). Utilisez l’AIMANT (T). obtenir des clés de voiture.
Descendre.
Utilisez les CLES DE VOITURE (U). jouer au hop : obtenir des pinces.
Descendre.

Utilisez des PINCES ; Prenez le fer à cheval (V).
Retournez aux écuries.
Placez le fer à cheval (W).

Solution (1-2). Image résolue (X).
Prenez les CISEAUX (Y).
Descendre.

Utilisez les CISEAUX et ouvrez la porte. Prenez le PREMIER LIVRE (Z).
Allez au pont de Codington.
Placez le PREMIER LIVRE (Z1).

Faites glisser les symboles corrects (1-4) à côté des flèches marquées en rouge.
Prenez la CLE DE L’ECURIE.
Retournez aux écuries.

Utilisez la CLÉ DE STABILITÉ (A). play-hop ; recevez la POUPÉE ÉTRANGE.
Descendre.
CLÉ PUBLIQUE sur STRANGE DOLL ; prendre la tête.

Placez la TÊTE DE MARIONNETTE (B).

Solution (@2) : (4-2-3-4-2-1-4-4-2).
Entrez (C).

Retirez la couverture (D). obtenir la VIEILLE COUVERTURE.
Prenez le LAITON et la BURETTE D’HUILE (E).
Aller à droite.

Prenez la SPATULE et le VIEUX STENTILE (F).
Utilisez des FEUILLES DORÉES ; tourner les feuilles comme indiqué (GHI); recevez VASE DE FLEURS.
Descendre.

Utilisez SEAM RIPPER ; Prenez le CUBE DE FLEUR (J).
Utilisez le VASE À FLEURS (K).

Sélectionnez des livres (orange). Faites glisser les tuiles aux endroits indiqués (L).
Prenez le cœur et placez-le (M).
Prenez l’hexagone et placez-le (N).
Tournez (O).
Sélectionnez l’encre : Px2-Sx2-Qx2-Rx2-Px2-Sx2.
Solution : Ux3-T-Ux3-T.
Prenez le livre et posez-le (V).
Déplacez les livres comme indiqué (W).
Entrez (X).

Prenez la CHAUSSURE POUR HOMME (Y).
Sélectionnez l’horloge (Y1).
Supprimer la feuille ; Prenez le VERRE DE LAMPE (Y2).
Placez le CUBE DE FLEUR (violet).

Tourner les pétales comme indiqué (Z1).
Echangez les cubes (Z2).
Prenez la FIGURINE GRATUITE.

Placez le LAITON (Z3).
Solution (Ax5-H-Dx4-Fx6-Gx7-E-Bx6-Cx4).
Lisez la note : prenez le FRAGMENT DE MIROIR 1/2.
Descendre.

Placez la CHAUSSURE DE GENTLEMAN (I).
Déplacez les deux leviers vers le haut (J). Déplacez les autres leviers comme indiqué (K).
Prenez le FRAGMENT DE MIROIR 2/2 (L).
Allez dans la salle à manger.

Placez la figurine du comté. Sélectionnez (M) lorsque la figurine est dans les positions suivantes (1-2-3).
Prenez de l’huile.
Allez dans la salle commémorative.

Huile sur une lampe à huile ; placez la LAMPE EN VERRE ; recevez la LAMPE FIXE.
Placez la LAMPE À HUILE (M).
Solution un (@ 3): (1-4).
Solution deux (NON).
Prenez le miroir à main.
Retournez dans la salle à manger.

Utilisez de l’ALCOOL CAOUTCHOUC et des VIEUX VÊTEMENTS (P).
Placez l’ÉCLAT DE MIROIR 2/2 (Q).
Placez le MIROIR À MAIN (R). faites pivoter les rétroviseurs comme indiqué (orange).
Allez directement à l’étude du miroir.

Prenez l’OISEAU MECANIQUE (S).
Placez le VIEUX STENTIL. Solution (T).
Prenez les CRISTAUX COLORÉS 1/2.
Allez dans la salle commémorative.

Placez l’OISEAU MÉCANIQUE (U).
Jouez à SOC (V). recevez les CRISTAUX COLORÉS 2/2.
Accédez à l’étude miroir.
Placez les CRISTAUX COLORÉS 2/2 (W).

Solution (X).
Prenez des dominos.
Reculez deux fois.

Placer DOMINOS. Solution (X).
Prenez le PENDENTIF GLORIA (Y).
Accédez à l’étude miroir.
Placez le PENDENTIF GLORIA (Z).
Examinez le miroir (Z1).
Solution : (ABC).

Chapitre 2 : Donjon

Prenez la DAGUE DE PIED et les AILES DE CASQUE 1/2 (D).
Allez (E).

Prenez la BARRE DE POUDRE et le SOLEIL DORÉ (F).
Cliquez sur la tombe (G). play-hop ; recevoir MACE.
Utilisez le poignard du chevalier ; sélectionnez la caméra vidéo 2x (H). Prenez les AILES DE CASQUE 2/2 (I).
Placez les AILES DE CASQUE 2/2 (J). recevoir des BAGUES.
Descendre.

Utilisez MACE (K) et ouvrez la porte. Prenez les ÉCUSSON DE BANNIÈRE (L).
Allez (M).
Placez les patchs (N).

Solution (1-8).
Prenez le VIEUX ROULEAU.
Descendre.

Placez les ANNEAUX et le VIEUX PARCHEMIN. solutions (O).
Allez (P).

Prenez la DÉCORATION DROITE et la FOURCHETTE (Q).
Utilisez la POCHETTE DE POUDRE À CANON ; tirer 1-2-4-3. Prenez la LUNE EN ARGENT (R).
Allez (S).

Prenez le PENDENTIF CYLINDRE et la NOTE DE MUSIQUE (T).
Tirez sur la corde (U). Recevez la CORDE À RIDEAU.
Placez la LUNE ARGENTÉE et le SOLEIL DORÉ (violet).
Faites glisser les touches du piano de gauche à droite pour déplacer la lune vers la droite. Répétez cette étape une fois de plus (V).
Faites glisser les touches du piano de droite à gauche pour déplacer le soleil vers la gauche. Répétez cette étape (W).
Prenez la DÉCORATION GAUCHE (X).
Allez au tombeau du chevalier.

Placez le PENDENTIF CYLINDRE. échanger les symboles (Y).
Prenez les VIEUX OS 1/3-3/3 (Z).
Descendre.

Placez la VRAIE CORDE et les VIEUX OS 3/3 (A). play-hop ; recevez le MARTEAU.
Allez (B).
Placez le MARTEAU (3-4-4-4-4-4-4).
Allez (C).

Prenez la GEMME JAUNE et la FINITION EN LAITON (D).
Placez VISITE (E). recevez une DIADEME INCOMPLÈTE.
Placez la NOTE DE MUSIQUE. disposer comme indiqué (F). Prenez le BRAS DE MANNEQUIN.
Allez dans la salle de bal.

ORNEMENT GAUCHE et ORNEMENT DROIT sur TIARE INCOMPLETE ; recevez un THIYURA RESTAURE.
Placez la DIADEME RESTAUREE (G).
Première solution (@4) : (LUDR) - (URCDRL).

Solution 2 (@ 5) : Ax2-Cx2.
Faites glisser (4-2) - (7-4) - (5-3) - (2-4) - (1-6).
Résolution (D).
Mettez les carrés (E) en place.
Disposez les carrés comme indiqué (F).
Solution (G).
Prenez le VERRE MAGNÉTIQUE.
Allez (H).

Prenez le PEIGNE (I).
Utilisez du VERRE MAGNÉTIQUE ; Lisez la note et prenez la POINTE DE PÊCHE (J).
Descendre.
Placez le MANCHE DE MANNEQUIN et la LIGNE DE PÊCHE (K).
Entrez (L).

Prenez le TROPHÉE DAME, le FRUIT DORÉ 1/4 et le FRAGMENT DE SOUFRE (M).
Tirez le rideau. jouer à SOC (N) ; recevez la GEMME VERTE.
Placez la DÉCORATION EN LAITON (O). Prenez le SET DE RASAGE (P).
Allez dans la galerie supérieure.

PEIGNE pour kit de rasage ; prendre FAMILLE.
Lieu FAMILLE ; Prenez les CAPTEURS 1/2 (Q).
Reculez deux fois.
Placez la GEMME JAUNE et la GEMME VERTE (R). Prenez les MESURES 2/2 (S).
Il y a).
Placez les MESURES 2/2 (U).

Solution (V).
Prenez la BROSSE POUR LES PIEDS (W).
Aller à la salle de bain.

Utilisez la BROSSE POUR LES PIEDS (X). recevez le BOUCLIER DÉCORATIF.
Allez dans la galerie supérieure.

Placez le BOUCLIER DÉCORATIF. installez les protections tel qu’illustré (Y) et tirez le levier (Y1).
Jouez à SOC (Z). recevoir CORSET.
Aller à la salle de bain.

Placez le CORSET et sélectionnez (A). Prenez le TOURNEVIS ANTIQUE (B).
Allez au sous-sol.
Utilisez le TOURNEVIS ANTIQUE et lisez la note. Prenez le LEVIER EN FORME (C).
Allez dans la galerie supérieure.

Placez LEVIER AVEC FORME ; sélectionnez les deux leviers (orange).
Solution : (8-7-4-5-6-3-2-1) - (4-5-2-3-6-5-2-1-4-5-2-3-6-9) - (8-5-4-7-8-5-4-1-2-5-6-3-2-5).
Allez (DE).

Prenez l’ENGRAIS, le PROJET D’HISTOIRE 1/3 et le BOIS DE BOIS (F).
Jouez à SOC (G). recevez WILLOW ASKETT.
Allez (H).

Chapitre 3 : L’étude de William

Disposez les symboles (I); Prenez le PROJET D’HISTOIRE 2/3 (J).
Placez le TROPHEE DAME (K). Prenez l’HORLOGE (L).
Reculez deux fois.
Placez l’HORLOGE HORAIRE ; solutions (M). Prenez FRUIT DORÉ 2/4.
Allez (N).

Prenez la BRANCHE DE SCULPTURE (O).
Regardez la note (P).
Descendre.

Placez la BRANCHE DE SCULPTURE et la BRANCHE DE VILLA. solutions (Q).
Recevez WILLIAM SERG.
Allez au bureau de William.

Place GUILLAUME CROIX ; Prenez les ALLUMETTES et la VIS À MEULER (R).
Allez à la cuisine.
Placez le BOIS DE CHAUFFAGE et utilisez les ALLUMETTES (S). jouez au puzzle (T).

Solution (U).
Prenez le COCHON (V).
Allez dans le jardin intérieur.

Ouvrez la POCHETTE ; prenez HISTORY PROJECT 3/3 et DELICATE FEATHER.
Wx2-XX3-Z. Utilisez une PLUME DÉLICATE ; Prenez la POUSSIÈRE (Y).
Allez (Z).

Utilisez PAULENA (A). cliquez sur le charbon de bois (B) et prenez le croquis de dessin (C).
Placez le PROJET D’HISTOIRE 3/3 ; solutions (D).
Prenez la PLAQUE DÉCORATIVE 1/2 et le NOUVEAU DISQUE (E).
Allez au Grand Foyer.

Placez le NOUVEAU DISQUE (F). Cliquez sur le levier (G). Prenez la FIGURINE DE CHEVAL et la PLAQUE DÉCORATIVE 2/2 (H).
Cliquez sur le levier (G). Prenez le DISQUE ROYAL (F).
Allez (moi).

Placez la PLAQUE DÉCORATIVE 2/2 ; solutions (J).
Prenez le CROCHET À VIANDE.
Descendre.

Utilisez le CROCHET À VIANDE (K). play-hop ; recevez RECETTE DE POUDRE.
Allez (L).

Prenez le FRUIT DORÉ 3/4 (M).
Placez CHAIN ​​RECORD ; Sélectionnez une entrée et utilisez les flèches (orange) pour naviguer jusqu’à (V). Sélectionnez l’anneau extérieur et placez-le sur 20 (N).
Prendre maillet et fruits dorés 4/4.
Allez dans le jardin intérieur.

Placez le FRUIT DORÉ 4/4 (O). sélectionnez les symboles (P).
Regardez la note et prenez le MEDAILLON DE GORDON (bleu).
Allez au bureau de William.
Supprimer l’image ; placez le MEDAILLON DE GORDON (Q).

Interrupteur à bascule (1); faites glisser le jeton comme indiqué (@ 1).
Interrupteur à bascule (2); EFABGDC (@2).
Interrupteur à bascule (3); Cx2-EB-Dx2-C-Bx2-Fx2-DCBAFE-Ax2-Cx2-B (@ 3).
Interrupteur à bascule (4); FDB (@4).
Interrupteur à bascule (5); échangez les rouages ​​(@ 5).
Interrupteur à bascule (6); Prenez la CLE EN IVOIRE.
Allez au salon.

Placez la GEMME et sélectionnez (@). P-sx3-RX3-SRSR.
Insérez la CLE EN IVOIRE (T).
Entrez (U).

Prenez le GRATTOIR (V).
Placez la FIGURINE DE CHEVAL (W). sélectionnez tous les loquets (orange).
Regardez la note; Prenez le DISQUE DE SAISON et les CYLINDRES DE CHAISE 1/2 (X).
Jouez à SOC (Y). recevez l’ORNEMENT MIROIR.
Descendre.

Utilisez les flèches (orange) pour déplacer les disques. Placez le DISQUE DE SAISON. sélectionnez le disque du milieu ; arrêtez-vous à XII (A).
Sélectionnez le disque extérieur (laiton) et arrêtez-vous à 13 (B). Cliquez sur le disque central et arrêtez-vous sur le bleu (C).
Prenez la CLÉ DE LA TÊTE DE LIV et la BASE DE L’APPAREIL DE TORTURE (D).

Placez la CLÉ GAUCHE et le CROQUIS DE LA TÊTE. Solution (E). Image résolue (F).
Entrez (G).

Regardez la note; Prenez le SILEX ET L’ACIER (H).
Utilisez le GRATTOIR (I). Prenez le CHARBON (J).
Placez la DÉCORATION DE MIROIR (K). panoramique à droite ; solutions (L).
Prenez la VIS CENTRALE (M).
Prenez le FUSIBLE (N).
Allez dans la chambre des enfants.

VIS CENTRALE SUR LA BASE DE L’APPAREIL DE TORTURE ; prends la poire de l’angoisse.
Choisissez 3-1-2 ; retirez le drap et sélectionnez le matelas : utilisez la POIRE ATTENDUE (O) ; recevez une DÉCORATION SCULPTÉ.
Descendre.
Placez la DÉCORATION SCULPTÉ (P).

Solution; Bx3-4-B-5-Bx2-10-C-Bx3-14-15-C-19-Bx3-20-Bx2-18-Bx2-13.
D-Bx3-12-17-SV-7-8-D-16-SV-2-3-A-Bx3-1-Bx2-6-Bx2-11.
Prenez des CISAILLES DE JARDIN.
Allez (E).

Chapitre 4 : Passe du chevalier

Sélectionnez : (Fx2-GH) ; Prenez les CYLINDRES DE CHAISE 2/2 (I).
Retournez dans la chambre principale.
Placez les CISAILLES DE JARDIN et utilisez 4x (J). Jouez à SOC (K). recevoir une médaille de chevalier.

Placez les CYLINDRES DE CHAISE 2/2 (L). sélectionnez 3x ; Prenez les COUPEUSES (M).
Allez à la cuisine.

Placez la RECETTE DE POUDRE (N), le CHARBON (Q), l’ENGRAIS (Q), la VIS DE MEULAGE (O) et le FRAGMENT DE SOUFRE (O).
Regardez la cuillère (P). Prenez la POUDRE NOIRE (N).
Retournez au Passage des Chevaliers.

POUDRE NOIRE et FUSIBLE sur PESTE ; prenez de la POUDRE.
Placez le SAC DE POUDRE et le SILEX ET ACIER (R).
Utilisez les COUPEURS puis sélectionnez les morceaux les plus hauts (S). Prenez la CLÉ DE LA FILLE et le CARRELAGE DU LIT (T).
Allez dans la chambre principale.

Placez le CARREAU DE LIT. sélectionnez 1-5 ; Prenez le CENTRE DE MÉDAILLES (U).
Allez au col du chevalier.

MÉDAILLE CENTRE sur NUIT MÉDAILLE; recevoir des CHEVALIERS.
Supprimez la feuille et sélectionnez les briques ; 2-4-5-3-1. Placez l’INSIGNE DE NUIT (W).
Regardez la note; Prenez la PLAQUE CASSÉE et la TUILE CENTRALE (X).
Placez la TUILE CENTRALE (Y).

Disposez les tuiles comme indiqué (Z) puis échangez-les.
Prenez le MODÈLE DE GLOBE (A).
Tirez le levier (B).

Prenez la COLLE DE MODÈLE et le JOUET DE CERF (C).
Placez le MODÈLE GLOBE et sélectionnez ; Prenez l’ETOILE BLANCHE (D).
Allez (E).

Prenez la PINCE À ÉPILER (F).
Placez la PLAQUE À CASSER. sélectionnez 2-4-4-6-1-1-5.
Placez la CLÉ DE SERVIETTE (G).

Placez deux cartes (H).
Placez la pièce (I).
Solution : 2-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-9-10-9-11-12-13-14 (J).
Permutez les tuiles (K).
Suivez le chemin (L).
Tirez le levier (M).
Solution (N); 1 x 2-Ax2-4-Ax2-5-Ax2-5-A-3 x 2-A-5-A-2-Ax2-5-Ax2-5-A.
4 x 2-A-5-B-5 x 2-B-2 x 2-A-4-B-5 x 2-A-4-B-2-A-5-B-2-A-5- B-5 x 2.
Prenez BLACK STAR.
Descendre.

Placez l’étoile blanche et l’étoile noire : Px2-RQP.
Allez (S).

Prenez le MANCHE À FIL et l’AIGUILLE À COUDRE (T).
Jouez à SOC (U). recevez le CARROUSEL INACHEVÉ.
Allez (V).

Prenez le MANCHE DE FUSIL et le SAC À BOTTES (W).
Utilisez la PINCE À ÉPILER (X). obtenir un match.
Sautez dans l’abîme.

Utilisez le SAC BOT (A). recevez le BEC DU BARIL.
Allez (B).
Placez le fût et sélectionnez : (Dx2) - (C bas) - (D) - (C bas) - (D). Prenez la FLÈCHE EN MÉTAL.
Allez dans la grande salle.
Placez la FLÈCHE EN MÉTAL (F).
Allez (G).

Prenez le JOUET GAUCHE et la BALANCE DE POIDS 1/2 (H).
Utilisez l’AIGUILLE À COUDRE ; Prenez le TRICOT (I).
Placez le MANCHE FILETÉ (J).

Solution (K).
Prenez le MANCHE D’EPEE.
Allez dans la sellerie.

Placez le MANCHE D’ÉPÉE (L).
Allez (M).

Prenez les BALLES 1/2 et le fusil (N).
Placez les vêtements brodés (O) et sélectionnez les zones marquées (O1).
Jouez à SOC (P). recevez le JOUET ÉLÉPHANT.
Descendre.

INDICE MODÈLE ET TAMBOUR AU BORD ; prenez le fusil assemblé.
Placez le fusil assemblé (Q). Prenez la PIECE D’ECHECS (R).
Descendre.
JOUET DE CERF, JOUET D’ÉLÉPHANT et JOUET DE LION sur CARROUSEL INACHEVÉ ; recevez CAROUSEL MOBILE.
Placez le CARROUSEL MOBILE (S). Prenez la BALANCE 2/2 (T).
Allez à l’atelier.

Placez les échelles 2/2 et positionnez-les comme indiqué (U).
Prenez une pédale tournante.
Allez au grenier.

Placez la PÉDALE TOURNANTE (V). recevez les BALLES 2/2.
Retournez dans la sellerie.
Placez les BALLES 2/2 (W).

Solution (1-7).
Prenez BIRD LEG.
Allez à l’atelier.

Placez les PATTES D’OISEAU. Prenez la PIOCHE (X).
Allez au grenier.
Utilisez la PIOCHE (Y). play-hop ; recevez la CLÉ SHEKL.
Allez à l’atelier.

Utilisez la CLE (A). recevez le CROQUIS DE LA CONSTELLATION.
Allez à la cave à vin.
Placez l’ALLUMETTE UNIQUE (B) et la PIÈCE D’ÉCHECS (C). Sélectionnez la partie et prenez les PIÈCES D’ÉCHECS (C).
Allez dans la grande salle.
Placez le CROQUIS DE LA CONSTELLATION et les PIÈCES D’ÉCHECS (D).

Solution (EFG).
Allez (H).
Sélectionnez le miroir (H1).
Solutions (A1-A2) - (A2-A3) - (A3-A4) - (B1-B2) - (C1-C2) - (B2-B3) - (C2-C3) - (B3-B4) - ( D1-D2) - (D2-D3) - (D3-d4) - (D4-D5) - (D5-D6) - (A4-A5).
Félicitations, vous avez terminé "Secret Files": Comtesse !

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